База Игр|forums.goha.ru|Блоги|grind.fm|Хостинг гильдий
Таблет и Мобильная версия
Home
На главную
Cайты
  • GoHa.Ru
  • Форум GoHa.Ru
  • Служба поддержки
  • Хостинг для гильдий
  • GoHa.TV
  • World of Warcraft
  • Black Desert
  • Lineage2
  • Archeage
  • The Elder Scrolls Online
  • PoE
  • MechWarrior Online
  • SWTOR
  • TERA
  • EVE Online
  • Rift
  • Eternal Crusade (WH40K)
  • Revelation
  • Age of Conan
  • Guild Wars 2
  • Final Fantasy XIV
  • StarCraft 2
  • Diablo 3
  • Blade and Soul
  • Aion
  • World of Tanks
  • DayZ
RSSRSS
Реклама
Все новости
ММОРПГ
Мобайл
Видео
Синглы
Железо и VR
Обзоры
Раздел/играЗаголовок
СТАТЬИ [Обзор] Far Cry: New Dawn
СТАТЬИ [Обзор] Метро: Исход
СТАТЬИ Год постапокалипсиса — главный сеттинг 2019-го
СТАТЬИ 20 советов по Apex Legends: как действовать и на что обращать внимание
СТАТЬИ Почему раньше игры были лучше
СТАТЬИ [Обзор] Apex Legends: Черт из табакерки. Мнение одной панды
СТАТЬИ Мнение: 'Вредное' влияние компьютерных игр и интернета на подрастающее поколение
СТАТЬИ Распространенные ошибки геймдизайна
СТАТЬИ Мнение о «Метро: Исход» и Epic Store: нужно играть в игры, а не в магазины
СТАТЬИ Мнение: Почему мы играем в ММО?
СТАТЬИ Розовый мир психов: первые впечатления от Rage 2
СТАТЬИ Свин должен умереть: превью Save Koch — симулятор босса мафии
СТАТЬИ Раньше было лучше?
СТАТЬИ Ретроспектива: Лучшие игры для NES «Денди»
СТАТЬИ Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков
СТАТЬИ Все, что мы знаем о Mortal Kombat 11: сюжет, герои, геймплей
СТАТЬИ Перевод: New World - Могут ли геймеры построить общество?
СТАТЬИ Во что поиграть — январь 2019 года
СТАТЬИ Metro: Exodus - Первый взгляд на “Метро” извне
СТАТЬИ Мнение: Что такое Паладин?
СТАТЬИ Обзор: Spider-Man - Серебряный луч Серебряного Соболя
СТАТЬИ Игры 2019 года — даты выхода и платформы
СТАТЬИ Что мы узнали из общения с авторами VR-арены Another World: технологии и сложности
СТАТЬИ Пять важных событий 2018 года, которым вы могли не придать значения
СТАТЬИ Впечатления от VR-арены Another World — полное погружение без проводов
Архив новостей
Перейти на главный сайт Goha.Ru
Реклама

Статьи и обзоры про игры

[Обзор] Far Cry: New Dawn

СТАТЬИ
Новый рассвет постапокалипсиса от Ubisoft


Начну с конца. Игра мне понравилась. Да, я знаю, что многие сомневаются, брать или не брать. Мой ответ - однозначно брать, но по скидке. Это по-прежнему “Типичный Far Cry” от Ubisoft в своей основе и механике, к которой прикручен наркотически-кислотный антураж постапокалипсиса в стиле безумного Макса и грядущего Rage 2. Конечно, у игры есть любопытные находки, к примеру, весьма забавные специалисты для базы и их личные задания, но кардинально нового мы тут ничего не получим. Все то же, все там же. Декорации немного поменялись, но я узнаю вас в гриме. Сюжет тоже не хватает звезд с неба.

Вопреки первоначальному мнению, вы не увидите здесь тотальной доминации черного, сильного и независимого фем-населения над поборниками традиционного уклада с белым цветом кожи. Отнюдь. Здесь более классическая история, в эпоху вездесущей моды на ультратолерантность на удивление отошедшая от стандартного набора персонажей в нынешних масс-медиа. Игра добротная, но абсолютно ничего нового из себя не представляет.

Итоговая оценка 6 из 10. (Не бейте женщин по лицу.)




Для тех, кто спешит по делам - для вас все. Кому интересно узнать подробнее, добро пожаловать в Монтану. Игра стартует прямиком спустя 15 лет после ядерного апокалипсиса. Хотя о радиации слышно только из реплик окружающих. Никаких зон заражения, кислотных озер, или же радтараканов. Место действия - все тот же округ “Hope”, штат Монтана. Но с оговорками.

За прошедшие годы местное население весьма одичало и пристрастилось к розовому цвету. Окрестности заполонили сплошь агрессивные мужчины и женщины африканской и латинской наружности, а главным мерилом ценности стал этиловый спирт. Но о нем чуть позже.

Мы играем за очередного молчаливого героя (ей богу, надоели уже), который волею обстоятельств оказался втянут в противостояние с бесшабашной ганзой рейдеров, возглавляемых двумя безумными сестрами-близняшками, уже успевшими засветить физиономии на обложке игры.

Все как обычно. Мы в дикой враждебной местности. У нас голая задница и нет ничего. Большая открытая для исследования и поездок карта. Широкие возможности крафта вооружения из подручных материалов. У нас же тут в общем-то как бы постапокалипсис, а значит просто в магазине оружием не разжиться.




Несколько мутировавшее, но по-прежнему жестокое и вечно голодное дикое зверье скачет по местным лесам. Разработчикам удалось даже изобразить некое подобие экосистемы. Регулярно становился свидетелем, как два стада кабанов совершали налет на вооруженный до зубов рейдерский конвой со спиртом и путем малой крови изводили численность вооруженных бандитов до нуля.

Помимо животинок, леса богаты на всевозможные тайники, точки интереса для скрытых побочных заданий и в целом выглядят достаточно живо и симпатично, с графикой у игры все хорошо. Будьте осторожны с огнем, как и во второй части серии пламя распространяется согласно всем доступным законам физики. Картинка в меру сочная и приятная, но слабо вяжется с объявленным постапокалипсисом и последствиями ядерного взрыва.

Конечно же мы традиционно миримся, дружимся с совершенно случайно оказавшимися поблизости повстанцами, к которым везли гуманитарную помощь и гения-инженера для построения рая на земле. Собственно из этого импровизированного штаба совершаем налеты на расплодившихся рейдеров, всячески лишая их материального имущества.





По уже знакомой по предыдущим играм серии глобальной карте разбросаны многочисленные точки интереса с ресурсами, потенциальные рекруты для вашей импровизированной базы, тайники и аванпосты. Последние представляют собой мини-укрепрайоны. И как только вы либо скрытно, либо с шашкой наголо изничтожите всю охрану, аки Кредо Убийцы, аванпост перейдет автоматически под ваше правление, станет доступен для быстрого перемещения, а на его территории появятся дружественные NPC и побочные квесты.

Вы всегда можете разорить аванпост, получив награду в виде материалов и этилового спирта, но есть одно но. Через некоторое время, разоренный вами аванпост будет снова под контролем рейдеров, а охрана станет многочисленнее и сильнее, с другой стороны за повторный его захват вы получите больше опыта, материалов и этила, а аванпост прокачается на один уровень (максимум три). К слову, старайтесь всегда иметь некоторый запас этилового спирта и не брезгуйте захватом аванпостов, потрошением мародеров и нападениями на спиртовые конвои. Ведь в мире New Dawn, как было сказано ранее, этанол крайне важен.





Именно с его помощью магическим способом производятся все улучшения строений вашей базы и служебных зданий внутри. Уж не знаю, то ли механики, приняв на грудь, начинают колдовать из воздуха материалы для постройки, или же главному герою, как и окружающим, после пары кружек этанола приходят видения улучшений. Ну да бес с ними. Работает, и это главное, не будем спрашивать как. Ведь рано или поздно ваш уровень вырастет достаточно высоко и старые пушки будут не соответствовать моменту, а новые не создать без прокачанной мастерской.

Вообще прокачка основной базы, а также всевозможных мастерских по ремонту транспорта, лечебниц, вертолетных площадок, магазинов карт, лагеря наемников - основная движущая сила, которая будет сподвигать вас на исследование карты и открытие новых районов. Ведь без развития базы вы не сможете продвигаться по основному сюжету. Без прокачки служебных строений не будет развития базы. Без выполнения заданий специалистов застопорится ваш прогресс и развитие служебных построек.




Поэтому стиснув зубы исследуем, стреляем и фармим. Развитие героя в целом стандартно. За выполнение миссий, набор опыта и прочтение журналов навыков, спрятанных в тайниках - мы получаем очки, за которые эти самые навыки и прокачиваем. Умения эти бывают разной степени полезности, но к примеру, ту же крюк-кошку, винг-костюм или дополнительную кобуру для оружия желательно брать в первую очередь.

Одним словом, игра любопытная, озвучка и графика не вызывают желания застрелиться, но чего-то кардинально нового нам предложено не было. Очередная не номерная игра серии, сошедшая с конвейера Ubisoft. Играть только при наличии желания и любви к подобным играм. Чуда не произошло. Итоговая оценка была указана выше. У меня все.




Теги: action, farcry5, farcry:newdawn, ubisoft
14 Февраль 2019г.
Garruk;
Комментарии (21);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

[Обзор] Метро: Исход

СТАТЬИ
Тоннели московского метро в открытом мире



Игра-одиссея о путешествии Артема и выживших на Урал в тайный бункер “Ковчег” у горы Ямантау смогла за время знакомства удивить меня как в хорошем смысле, так и в плохом. Об этом я и постараюсь рассказать в данном обзоре.

Скажу сразу, сам я не являюсь хардкорным фанатом этой игровой серии, но общий хайп и прямо-таки тантрический трепет, который волной прокатился после анонса игры по просторам интернета, привлек мое внимание. Я ознакомился с данным шедевром и смог составить свое мнение. Играл ваш покорный слуга в версию игры для прессы, поэтому многие баги и недоработки вполне могут быть исправлены в уже обещанном патче первого дня. Не забывайте об этом.

Поэтому я буду оценивать игру по большей части с точки зрения нового игрока, а не фаната серии, с библиотекой книг по серии Метро в рюкзаке и фото Глуховского под подушкой. Итак, погрузимся же в дорожную историю паровоза Аврора и его команды.


Местный “герой-Иисус” Артем вместе с женой и остальными выжившими бодро мчит на своем хтоническом, изрыгающем пламя и дым паровозе на восток. В этом долгом путешествии Артему придется пережить немало захватывающих приключений, посетить множество новых мест, познакомиться с выжившими за пределами московского метро и с жестокой и кровожадной фауной Матушки России.
(Читать далее)
Теги: метро: исход, metro: exodus, fps, action, 4a games
13 Февраль 2019г.
Garruk;
Комментарии (249);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Год постапокалипсиса — главный сеттинг 2019-го

СТАТЬИ
Рассказываем, почему


В конце 2018 года мы много говорили о трендах. Подводили итоги уходящего года, размышляли о том, что будет популярно в следующем. И кто-то из коллег сказал, что будет куча игр азиатской тематики: Ghost of Tsushima, Sekiro, Total War: Three Kingdoms. Мы начали считать, и оказалось, что нет. В топе другой сеттинг. Постапокалипсис — главная тема 2019 года.

Зомби-апокалипсис, красочный постапокалипсис с реднеками, постапокалипсис в России, пост-постапокалиптический вестерн, Вашингтон в руинах, покинутый богами мир — выбирайте на свой вкус. В 2019 году выйдут как минимум восемь больших игр в этом сеттинге, не считая небольших проектов, игр про обычный апокалипсис (не «пост») и те, что отдаленно напоминают его.

Вероятно, в конце года мы будем писать, как устали от постапокалипсиса, но пока что готовьтесь бороться за выживание в Rage 2, Far Cry: New Dawn, Metro: Exodus, Anthem, Days Gone, Wasteland 3, Biomutant, The Division 2 и так далее. А ведь даже не все игры анонсированы на этот год — сколько их еще будет весной. Сейчас я кратко расскажу вам про те, что уже известны.

Metro: Exodus
15 февраля выйдут сразу три постапокалипсиса: Metro: Exodus, Far Cry: New Dawn и Anthem. С первыми двумя получается интересно — New Dawn покажет американскую глубинку, а Metro — российскую. Для игроков из СНГ второй вариант, пожалуй, будет поинтереснее. Берег Волги, заброшенные детские лагеря, деревушки, храмы. Родные места. Осенью и зимой, в грязь и слякоть, выйди во двор — не поймешь, постапок это или нет.

В первых двух частях события развивались в московском метро и немного на поверхности. А в третьей Артем и команда раздобыли поезд и отправились колесить по России в надежде, что где-то есть остатки цивилизации. Сюжет займет год игрового времени — все четыре сезона.

В демоверсии, в которую давали поиграть на выставках, как раз показали детский лагерь. Выглядит — потрясно, аутентично. Если вы ездили в обычные лагеря, не богатые и крутые, а старенькие и без должного ремонта, то вам будет знакома обстановка. Я сам когда-то бывал в похожем. Как будет с остальной частью игры, узнаем совсем скоро.

Metro: Exodus выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Мы запустили спецпроект по игре — рассказываем там про особенности, оружие, монстров. Скоро появятся секреты выживания и еще несколько статей. И, конечно, ждите наш обзор. А еще там можно поиграть в мини-игру, поотвечать на вопросы о новой части, серии в целом и книгах и попытаться выиграть классные призы.

YouTube (short)
Far Cry: New Dawn
А теперь о постапокалипсисе по-американски, который разительно отличается от нашего. Яркие краски, сумасшествие, брутальные враги (ха, точно так же можно описать Rage 2) — тут надо не выживать, а веселиться. Типичная Far Cry, в которой на первом плане мощные взрывы, зрелищные перестрелки и эпичные моменты. А сюжетно все это снова могут сделать чьим-то фильмом или сном собаки. Любой треш объясним.

New Dawn — спин-офф и прямое продолжение Far Cry 5. В оригинале мы спасали округ Хоуп в штате Монтана от сектантов. Те устроили коллапс, отрезали регион от внешнего мира, захватили местную власть и готовились к концу света. В апокалипсис никто не верил, но, внезапно, в конце игры он случился.

Проходит 17 лет. За это время мир успел восстановиться — новую жизнь вдохнул необычный цветок, суперблум (super bloom). Именно из-за него все такое цветастое и яркое. Люди более менее пришли в себя, основали новые поселения и братства. А округ Хоуп вновь держат в страхе — теперь банда Хайвеймен во главе с близняшками Микки и Лу.

Что с главным героем пятой части — неизвестно. Зато антагонист Иосиф Сид пережил конец света, но разочаровался в новом мире. Теперь его секта, «Врата Эдема», живет вдали от всех, занимается земледелием и ведет себя нейтрально. Также вернется пастор Джером, появится дочь Ника Рая и еще несколько старых героев. Far Cry: New Dawn выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

YouTube (short)
Anthem
Кому-то будет странно видеть Anthem в этом списке, ведь она не стандартный постапок. Была ли там какая-то внятная цивилизация, которой пришел конец — неясно. Мы лишь знаем, что существовали Боги. Они обуздали Гимн, источник силы, и строили прекрасный мир, но бросили его, не закончив. Ушли навсегда, оставив людей на произвол судьбы.

Так как Гимном больше никто не управляет, он брызжет силой и вызывает катаклизмы, порождает ужасных монстров и природные бедствия. И уничтожает всех, кто пытается к нему притронуться. Люди спрятались за толстыми стенами Форта Тарсис и соорудили джавелины, дающие сверхсилы, а в дикий мир выбираются в основном только фрилансеры (наемники).

Повсюду видны огромные строения и древние механизмы Богов, которые хранят тайные знания и технологии. Встречаются и места, где когда-то явно жили люди. Но ныне человечество на грани вымирания — его спасают лишь прочные стены и фрилансеры. А миром за пределами Форта Тарсис правят опасные хищники, чудовища и мутанты.

В демоверсии чувства безнадежности не было — скорее, тяга к приключениям и исследованию. Но трейлеры говорят о том, что мы столкнемся с вещами, которые заставят нас попотеть и лишний раз перекреститься. Ждем катаклизмы. Для всех Anthem выйдет 22 февраля на PC, PlayStation 4 и Xbox One, но для подписчиков Origin Access Premier — 15 февраля.

YouTube (short)
The Division 2
А вот это игра точно не постапокалипсис. The Division 2 — предапокалипсис, конца света еще не случилось. «Мир балансирует на грани пропасти», — объясняет Терри Спир, продюсер. Но шутер пропитан духом постапока — правительство не функционирует, вся инфраструктура разрушена, общество в упадке. И люди борются за то, чтобы не дать цивилизации окончательно сгинуть.

Если хотите, выкиньте для себя The Division 2 из списка, забудьте, что она здесь была. Постапокалиптических игр останется еще много. В мире «Подразделения» случилась биологическая эпидемия — группа ученых и политиков решила проверить, как общество справится с био-атакой, и запустила вирус. Америка пала за пять дней: в первый же день больницы были переполнены, затем ввели карантины, обвалилась биржа, отключили подачу воды и электричество.

События первой части развивались в Нью-Йорке, в основном на Манхэттене. Во второй нас переносят в Вашингтон, столицу США. Заговорщики готовят государственный переворот, повсюду царят хаос и беззаконие, а игроки, члены элитного спецотряда, — последняя защита и надежда Америки. И ваши действия реально влияют на то, как будет выглядеть город.

Ubisoft заявила, что точно воссоздала Вашингтон. Правда, дополнительно разрушила его и заполонила растениями. Город уже частично захватила дикая природа. The Division 2 выйдет 15 марта на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Но перед этим пройдет еще открытое бета-тестирование (1 марта), поиграть смогут все желающие.

YouTube (short)
Days Gone
Это классический постапокалипсис про зомби, причем единственный в списке. Случилась пандемия, все превратились во фрикеров (местный аналог живых мертвецов), цивилизация в руинах. Действия игры начинаются спустя два года, а играть мы будем за бывшего преступника и байкера Дикона Сент-Джона. Тот ходит в безрукавке и гоняет на байке, не хватает только арбалета.

Фрикеры — не совсем зомби. Это живые люди, только инфицированные, глуповатые и жаждущие крови. Bend Studio собирается удивлять нас их количеством — движок может выдержать свыше тысячи фрикеров в кадре. А еще они будут заметно умнее зомби в других играх, смогут собираться в стаи, реагировать на окружающую среду и погоду. Целая своя экосистема.

Дикон — озлобленный и повидавший всякое человек. Когда-то у него была жена, Сара, но она погибла в первые дни пандемии. Разработчики сразу сказали, что Сент-Джон — не положительный герой и вовсе не хороший человек. Он охотник за головами, опасный, но в то же время сломленный. Days Gone выйдет 26 апреля эксклюзивно для PlayStation 4.

YouTube (short)
Rage 2
А вот Rage 2 сами авторы называют пост-постапокалипсисом. Это уже не мир, только что переживший нечто ужасное. Люди не выживают — они оправились и строят новую цивилизацию. Звучит неплохо, но если вспомнить, какие там все фрики, становится боязно за будущее. Как я уже рассказывал в своем превью, конец света пережили, кажется, лишь душевнобольные.

В 2029 году на Землю падает огромный астероид, который уничтожает 80% населения планеты. Но правительства нескольких стран успели подготовиться, так что спасают часть человечества. События второй части развиваются в 2185 году, мир стал похож на тот, что показывают в «Безумном Максе» — пустыни, мало растительности, зато много безумцев и тачек с пулеметами. Появились мутанты, вплоть до огромных троллей, а еще прилетели инопланетяне. Полный набор. Что с пришельцами, пока неясно — их показали совсем немного.

Rage 2 такая же красочная, как Far Cry: New Dawn. У них обеих основный цвет — розовый. Только вот Avalanche пытается добиться духа ретро, а что нужно Ubisoft — неясно. Еще Джереми Уолкер, директор по дизайну, рассказал мне интересное про технологии. Люди в игре используют старые изобретения вместо новых, потому что их легче чинить. Например, там сохранилось много планшетов, но если они сломаются, их будет тяжело или невозможно восстановить, поэтому все пользуются печатными машинками.

Прочтите наши первые впечатления от игры, если хотите узнать о ней больше. Там я рассказал про сумасшествие и окружающий мир, разнообразие боевой системы и интересные механики. Пожалуй, это самый безумный постапокалипсис в статье. Rage 2 выйдет 14 мая на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

YouTube (short)
Biomutant, Wasteland 3 и Phoenix Point
И быстренько пробежимся по оставшимся трем играм. Во-первых, Biomutant — игра про милых, но очень опасных и смертоносных зверьков. Когда-то давно случился апокалипсис, все люди умерли, и теперь мир населяют антропоморфные животные. Причину конца света авторы не раскрывают, вероятно, мы узнаем ее во время прохождения.

Природа хоть и успела вернуть себе Землю, людские города по-прежнему стоят. Частично… Но стоят. Так что мы будем часто бегать по городским улицам, спускаться в метро и канализацию. Больше об игре вы снова можете найти в отдельном превью — там расписаны впечатления от демоверсии. Biomutant выйдет в 2019 году на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

YouTube (short)
Вторая игра — Wasteland 3. Именно первая часть этой серии стала духовной предшественницей Fallout. Над третьей работает неизменный Брайан Фарго, участвовавший в создании и оригинальной Wasteland, и первых двух Fallout. Он профи в изометрических постапокалиптических RPG.

События развиваются в далеком будущем, во время ядерной зимы. Мир был уничтожен несколько десятилетий назад в ходе войны между США и СССР. На этот раз место действия — штат Колорадо, Америка. Игрок начнет свой путь вдали от цивилизации, где ему придется бороться за выживание с бесконечным холодом. Из важных нововведений — мультиплеер на двоих, каждый игрок будет управлять своим отрядом. Wasteland 3 выйдет в конце 2019 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

YouTube (short)
И напоследок — Phoenix Point — еще одна игра для олдфагов. Ее разрабатывает Джулиан Голлоп, создатель оригинальной XCOM. Собственно, ее духовной наследницей новинка и является. Это тоже стратегия с пошаговыми боями, в которой геймплей делится на управление своей небольшой армии и миссии.

Сеттинг почти повторяет схему XCOM: из-за таяния ледников наружу вырвался инопланетный вирус, который покоился в вечной мерзлоте. Он начал заражать все живое, превращая людей и зверей в ужасных монстров. Человечество оказалось под угрозой, но спасение есть — организация Project Phoenix. Интересно, что и локации, и даже враги будут генерироваться случайным образом. Другими словами, в каждом прохождении вирус будет развиваться по-новому. Phoenix Point выйдет в сентябре 2019 года.

YouTube (short)
Апокалипсис без «пост»
С постапокалипсисом закончили, но в этом году еще немало игр про сам апокалипсис. Давайте кратко о них. Разработчики что-то зациклились на уничтожении Земли, видимо, им понравилось. В конце января вышел ремейк Resident Evil 2 — одна из лучших частей культовой серии. Это отличный хоррор про зомби-эпидемию, настоящая классика жанра. А 16 апреля еще выйдет World War Z — игра по одноименному фильму, который снят по одноименной книге. Тоже про зомби — кооперативный шутер с элементами хоррора.

Devil May Cry 5 — чем вам не апокалипсис? Демоны вторглись на Землю целой армией, и хотя мы не знаем точной завязки, в трейлерах и демоверсии уже видели разрушенный город. Люди спасаются, ужасные твари крушат все вокруг, пока не получают люлей от главных героев. А под конец года выйдет Doom: Eternal — ее сюжет должен повторять события второй части, Hell on Earth. Думгай разобрался с демонами на Марсе, но исчадия Ада уже прорвались на Землю. В роликах разрушенный мегаполис выглядел эпично.

И это все не считая тех игр, в которых мы не уверены, что они выйдут в 2019 году. Например, The Last of Us: Part 2 или Code Vein. А сколько еще анонсируют весной и летом на E3… Ведь осень пока пустует. Плюс мы наверняка забыли какие-то игры, в том числе инди. Если помните еще игры про постапокалипсис (или обычный конец света), релиз которых в этом году, напишите в комментариях.

YouTube (short)
Теги: anthem, постапокалипсис, статьи
13 Февраль 2019г.
Nikita_Ivch;
Комментарии (16);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

20 советов по Apex Legends: как действовать и на что обращать внимание

СТАТЬИ
Во имя топ-1


Если вы уже ворвались в Apex Legends, но еще не начали нагибать, у нас есть для вас несколько советов. Возможно, один из них поможет вам занять первое место. Так как игра новая, пока немногие в ней разобрались. Успейте сделать это раньше остальных.

А если вы только присматриваетесь к новинке, почитайте нашу статью — в ней мы собрали все, что известно об игре: особенности, механики, классы и так далее. Apex Legends — королевская битва в сеттинге Titanfall от Respawn. К ней стоит приглядеться, если любите жанр или думаете, с чего начать его изучение.
  1. Хотя в игре нет бега по стенам (фишка основных Titanfall), вы все равно можете взбираться на объекты, которые выше вас примерно в три или четыре раза. Просто бегите в стену и удерживайте кнопку прыжка.
  2. Используйте двери, чтобы взбираться на здания. Откройте, залезьте сначала на нее, а затем еще выше. Так можно добраться до, казалось бы, недоступных мест.
  3. С помощью больших красных воздушных шаров можно быстро перемещаться по всей карте. Используйте его, и когда будете лететь, спрыгните. Включится реактивный ранец, и вы сможете долететь куда надо.
  4. Все персонажи движутся с одинаковой скоростью. Если вы думали иначе, увы, миф рассеян.
  5. Но вот без оружия они действительно бегают быстрее.

  1. Герои не получают урон при падении. Пишем это на случай, если вы боялись прыгать с большой высоты.
  2. Всегда скользите и прыгайте, куда бы вы ни шли. Так же, как все скачут в PUBG. Тогда если кто-то заметит вас со стороны, ему будет труднее попасть. Делайте подкат, в конце него прыгайте, бегите, снова скользите и опять прыгайте.
  3. Патфайндер с помощью своей тактической способности может притягивать противников. Прямо как Турбосвин или Пудж, да.
  4. Урон различается по цвету. Если попали в голову, враг покроется золотисто-желтым. В тело — либо фиолетовым/синим/белым (если есть щит), либо красным (если щита нет).
  5. Боевые ульты не всегда полезны во время перестрелок — это один из минусов игры. Стрельба в ней настолько быстрая, что лучше продолжать палить во врага из обычной пушки, чем пытаться вызвать артиллерийский удар.


  1. Броня (нагрудник и шлем), которую вы поднимаете, всегда имеет полную прочность. Даже в инвентаре у убитого врага, и неважно, сколько пуль вы в него всадили.
  2. Контейнеры поверженных игроков тоже имеют цветовую кодировку. Если у него был ценный лут, то коробка будет светиться желтым или фиолетовым.
  3. У желтого и фиолетового лута одинаковые характеристики, но у первого есть еще уникальный перк. Например, в желтом шлеме будут быстрее восстанавливаться умения.
  4. Весь обвес крепится на оружие автоматически при взятии, если у пушки есть свободный слот.
  5. Добыча обычно равномерно распределяется между зданиями. Соответственно, больше ее там, где стоит много построек. Но лучший лут все равно хранится в ящиках снабжения и горячих зонах.

  1. Кое-где на стенах и потолках сидят паукообразные роботы. Стреляйте в них, они тоже хранят лут.
  2. Стримеры сейчас предпочитают пушку R99 SMG для средних дистанций и Devotion LMG или Longbow DMR для большого расстояния.
  3. Не забывайте, что у некоторого оружия есть несколько режимов стрельбы. Переключайтесь между автоматической и одиночной, когда это нужно.
  4. Перестрелки на длинных дистанциях в Apex Legends — сложная штука, потому что игру создают разработчики Titanfall и CoD: Modern Warfare. Это классические шутеры, в которых бой обычно ведется на средних расстояниях.
  5. Чтобы получить больше опыта, нужно пытаться дольше прожить, а не убивать других игроков.
YouTube (short)
Теги: apex legends, electronic arts, respawn, королевская битва
7 Февраль 2019г.
Nikita_Ivch;
Комментарии (20);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Почему раньше игры были лучше

СТАТЬИ

Приветствую, господа интеллектуалы. Вы, вероятно, слышали много воплей на данную тему как от олдфагов, так и от ньюфагов, и, вероятно, уже занимаете чью-то сторону, или имеете собственное видение данного вопроса. Но вопли, срачи и псевдоаналитика от недалеких людей имеют такую особенность, что не внушают доверия и уважения и не способствуют возникновению понимания в голове, а лишь подталкивают и науськивают на то, что выгодно вашему собеседнику. Но что если попробовать исследовать данный тезис, отбросив все это, всю википедию головного мозга, толерастию, манипуляции общественным сознанием и дешевый сарказм, и обратиться к фактам и логике, которые позволят взглянуть на ситуацию трезво.
И это не так просто, как может показаться на первый взгляд. На первый взгляд может показаться, что тут и говорить не о чем, достаточно посмотреть на графоний из 90х и на современный. И потому простой обыватель насчет того, было ли раньше лучше, судить не может, да ему это и не нужно, если он хочет просто быть счастливым здесь и сейчас. Но мы-то с вами не простые обыватели, а потому разберем основные аспекты игровой и околоигровой деятельности и поймем, кто же все таки прав.


Аспект психологический

Одним из распространенных аргументов против того, что раньше было лучше, является гипотеза, что разум олдфага испытывает сильнейшую деформацию под воздействием впечатлений от старых игр, и потому начинает хотеть того же от новых игр, не получает этого, и впадает в энрейдж... Что-то в этом роде. В подробности вникать я не считаю нужным по той причине, что психология сама по себе - это лженаука. В отличие от психиатрии, которая изучает конкретные расстройства высшей нервной деятельности, их причины и последствия, здесь мы видим просто попытки объяснить сложными словами простые вещи вроде глупости, лени, пофигизма, найти утешение, если ты не особо умный человек, либо заработать на этом баблишка, если ты особо умный и прошаренный человек. Это желание старо как мир. Никто не любит искать причину фейла в себе самом, или в предмете своего обожания. Намного удобнее, когда виновата судьба, расположение звезд, религиозные персонажи, политические деятели, и кто угодно еще. Ну, или игры разума, которые заставляют всяких странных людей видеть в игре то, чего там нет, и от этого они недовольны. А вы говорите это игры мусор и я в них ничего не понимаю, оказывается вот в чем дело. Удобная позиция, не так ли?
Что же происходит на самом деле? На самом деле, всему виной опыт, проистекающий от просмотра большого количества самых разных поделок, как хороших, так и плохих, и критическое мышление, заставляющее не просто плыть по течению от одной поделки к другой и принимать все их достоинства и недостатки как должное, но еще и пытаться понять их причины, возможные альтернативы, перспективы и динамику изменений. Зачем? Это уже другой вопрос. Возможно, просто на уровне рефлексов, как технари, посвятившие много времени ремонту и настройке компьютеров, видя тормозной комп, сразу задаются вопросом, что с ним не так? Как гуманитарии, видя этот мой текст, задаются вопросом, почему он так стилистически ужасен? При этом ты можешь сколько угодно пытаться убедить такого технаря, что тормознутость компа это плод его воображения, он только посмеется над тобой, и будет прав.
Люди без критического мышления живут сегодняшним днем, у них прыгают по экрану цветные картинки - и им уже хорошо. Что там 10 лет назад было? Да уж и не помню, чего головку забивать? Морровинд лучше ведьмака? Да ты издеваешься, смотри какой в ведьмачке графон! Что? Механика изменилась? Да не, одно и то же. Бегаешь по карте и бьешь мобцов. Ой, раньше еще и читать заставляли дофига, ужас какой, хорошо, что это выкинули, а то я на работе целый день читаю форумы, и так мозг перегружен. Счастливые люди, и иногда я им даже почти завидую, но только почти.




Само собой, конструктивного диалога с подобными индивидуумами не получится, ибо им просто нечего сказать, кроме вот этого вот: “ууу, ааа, ооо, графон!” И в своем особенном кружке общения это вполне себе сойдет за аргумент, проблемы начинаются, когда они лезут в серьезные обсуждения и начинают серьезным людям затирать про неоспоримое превосходство возьмака, как современной игрульки про битье мобцов, над морровиндом, как такой же игры из далекого прошлого. Поскольку то же отсутствие критического мышления, что мешает судить об играх, мешает заметить и собственную недалекость и клоунаду, отчего вполне резонный смех и презрительный комментарий собеседника воспринимается как оскорбление на ровном месте, что вызывает агр, обидки, треугольники, вот это вот все. И наконец, утешительные походы в википедию и к единомышленникам за подтверждением своей правоты и наличия у собеседника различных нездоровых отклонений. Грустная история.
Когда же серьезные люди с большим бекграундом заходят в игру, то испытывают чувство “оппаньки, да ведь во что-то такое я уже играл лет 15 назад”. И поскольку концепция и механики знакомы, и не замыливают глаз вау-эффектом, а на высеры маркетологов наплевать, то остается только выяснить, что изменилось по сравнению с игрулькой 15-летней давности? Что добавили, что убрали, что улучшили? Ведь с тех пор появилось столько новых технологий. То, что раньше на древнем движке еле-еле можно было реализовать, сейчас должно быть просто на высочайшем уровне, а то, от чего раньше отказывались из-за технических ограничений, теперь должно быть введено повсеместно! Это логично, если говорить о прогрессе, и использовать слова "новейший", "инновационный", "прорывной", "уникальный", "из будущего" и другие маркетологические эпитеты. У любителей фантастики будущее стойко ассоциируется со всем новым и крутым. Суперкомпьютеры, космические корабли, роботы там всякие, выполняющие прихоти хозяина... А прошлое - с чем-то убогим, развалившимся, никому не нужным. Потому когда говорят, что старая игра лучше новой, это вызывает смешанные чувства. Но мы-то знаем, что будущее - это не только повсеместный технический прогресс и мир во всем мире. Это может быть также и декаданс. Постапокалипсис. Антиутопия, где за сверкающим фасадом скрывается разруха и прогнивший насквозь механизм. Потому слыша громкие слова в адрес очередного расхайпленного хита, задумываешься, а не скрывается ли за фасадом-графоном разруха в виде недоделанных и выкинутых "за ненадобностью" интересных механик, тонн багов и феерического сжв-контента.

И когда так и выходит, это вызывает вполне здоровое презрение и негодование в адрес данной поделки. Которое усугубляется тем, чего ради это было сделано - ради экономии, быстрого релиза и сруба бабла, увеличения количества игроков за счет снижения их качества. В отличие от детей эффективных менеджеров и толерастов, игроки старшего поколения без понимания относятся к желаниям барыг на них сэкономить и выдоить лишнюю копеечку не за хвост собачий, либо поставить их в один ряд с восторженными потребителями низкосортного трешачка.
Таким образом, мы приходим к выводу, что в "психологическом" плане утверждение "раньше было лучше" - это не сиюминутный порыв горящего пукана, и не желание банальным образом показаться нетакимкаквсе и забесить собеседника (хотя бывает и такое, но подобного псевдоолдфага легко выявить, ибо когда доходит до аргументации, он использует тот же подход, что и ньюфаг, только в обратную сторону). Это целый комплексный анализ разницы между было, стало, и могло бы стать, если бы не. То, что не во всех случаях имеет смысл разжевывать, это другой вопрос, однако во всех случаях не стоит затевать дискуссию на данную тему, не обладая компетенцией. Кроме клоунады и негатива это ничего вам не принесет.


Аспект технический

Ну, тут, казалось бы, все просто. Если мерить в количествах полигонов и пикселей на единицу площади, то раньше однозначно не было лучше (хотя как посмотреть, в последнее время развелось дофига пиксельной индюшатины, на которую кто-то даже передергивает, но то - такое). Но если копнуть поглубже, то выясняются интересные подробности. Взять, к примеру, оптимизацию. Если раньше нужно было постараться, чтобы уложиться в 1 мегабайт оперативной памяти, то сейчас, когда счет на сотни гигов, это никому не надо, потому код можно писать наплевательски, не заботясь о размере объектов, очистке памяти и прочей шелухе. И так пойдет. Пойдет, то оно конечно пойдет, вот только вместе с мемори ликами, тормозами от слишком большого количества свистоперделок и диким временем загрузки, даже если ассеты в игре не выглядят особо навороченными, либо движок очевидно трешовый типа юнити. Халтура халтурная. А может не просто халтура? Ведь это весьма одобряют производители крутого навороченного железа и сопутствующих прожек, используя расхайпленные поделки в своей рекламе. Я бы даже не удивился, если бы выяснилось, что ААА-разработчики, в свою очередь, намеренно кодят таким образом, чтобы показать всю мощь новых видюх и процов и тормознутость старых. Но это уже конспирология. Потому просто остановимся на том, что это плохо и недостойно профессионалов, коими мнят себя девелоперы.
Второй момент - это бурный расцвет мультиплатформенности, которая в целях совместимости игры хоть с суперкомпьютером НАСА, хоть с телефоном, хоть с микроволновкой, заставляет использовать такие технологии, которые будут быстро работать на самом медленном из поддерживаемых девайсов. Получается, что суперкомпьютер не задействует всю свою мощь, и его счастливому обладателю приходится созерцать то же мыло, туман и дешевые спецэффекты, что и холопу с консолью, не имея возможности изменить это. Особый смак действу может придать оптимизация строго под консоль, которая тормозит на всем остальном. А уж какая дичь творится с интерфейсами и управлением - ни в сказке сказать, ни пером описать. Я уж и забыл, в какой игре в последний раз видел нормальный инвентарь. Раньше тоже бывали кривые порты консольных игр, но сейчас, по сути каждая игра - это кривой порт, вынужденный учитывать те или иные недостатки консолей и прочих планшетов. Таким образом патриций, закупившийся топовым железом, вынужден страдать из-за желания плебея играть в то же самое на телефоне в туалете, а это ну совсем никуда не годится.


Следующий момент - это раздувание цен, затягивание сроков и урезание контента игр под тем предлогом, что, видите ли, делать игры очень сложно и дорого. Но позвольте, это звучит смешно, учитывая сколько сейчас существует готовых движков, коллекций ассетов, редакторов и генераторов всевозможных ландшафтов, текстур, моделей и чёрти-чего еще, равно как и инструкций в гугле по пользованию всем этим. Каждый школотрон может вот прямо сейчас взять и слепить на коленке какой-нибудь пиу-пиу трешачок, о чем я, будучи школотроном из 90-х, и помыслить не мог. Что уж говорить о команде суперпрофессионалов, которые специально учились на программистов и дизигнеров, и имеют за плечами пару-тройку готовых игр? Как можно выкинуть из игры возможность прыгать из-за того, что это "слишком сложно"? Как при всем при этом можно иметь на релизе дичайшее количество багов и недоделанного контента? Легко. Достаточно вместо работы ковыряться в носу, не уметь пользоваться инструментарием, и не интересоваться тем, как это все делалось много лет назад двумя людьми в темном сыром подвале, без всех этих новомодных движков и редакторов. Ну либо нанять индусов-аутсорсеров по 10 баксов, а бюджет потратить на кокс и профессионального актера для озвучки пердежа главного героя. Что, казалось бы, должно вводиться где-нибудь на поздних стадиях проекта, когда техническая часть уже готова и не вызывает нареканий.
Въедливый читатель, конечно же, попробует возразить, что безалаберные разработчики и их мусорные поделки существовали в огромных количествах во все времена, в том числе и в то, которое подразумевается под "раньше". Что ж, ты прав. Но проблема в том, что "раньше" мусорные поделки никто не протектил и не пиарил, наоборот их приводили в качестве негативных примеров и пытались скорее забыть, как страшный сон. Не было понятий "ААА блокбастер", которому всё простительно, и "инди треш", которому нужно когтями и зубами прогрызать себе путь к признанию. Не было мегаконтор с чемоданами бабла, за которое пиар-механизмы замажут любой косяк. А люди, которые по каким то причинам поигрывали в треш, делали это стыдливо у себя в чуланчике, и повылазили на свет божий только после расцвета толерастии, когда стало модным раздавать баны за "хейт" и "токсичность". Таким образом, исчезла и мотивация разработчиков к развитию своих продуктов и собственного скилла. Зачем? Главное кое как слепить поделие на коленке в указанный срок, а остальное вытащат маркетологи. Это можно заметить и попытавшись устроиться на работу в индустрию, никому не нужны генераторы идей и экспериментаторы, всем нужны знатоки методичек, не задающие лишних вопросов.


Таким образом, мы приходим к выводу, что техническая составляющая разработки игр серьезно деградировала. Качество продукта находится далеко не в приоритете по сравнению со скоростью выпуска и себестоимостью поделок, при этом цена этому самому качеству не соответствует и в большинстве случаев взята с потолка, просто потому что хайпующие хомячки за столько покупают. Специалисты не стараются и единственная их цель - это кое-как выполнить бизнес-требования и свалить домой. При этом многочисленные жалобы на "кранчи" говорят о том, что либо имеет место лютая прокрастинация, либо организация процессов поставлена бездарно, и недостаток скилла и планирования компенсирован человекочасами, как в каком-нибудь мусорном стартапе с блокчейном и машин лернингом. Возможно, на заре игростроя тоже так было, но на то она и заря, что там осваивались доселе невиданные челленджи, но сейчас, в 2к19, для этого уже поздновато. Так что по данному пункту - раньше было лучше.


Аспект творческий

То бишь сюжеты, сценарии, концепции миров и просто некие идеи, вокруг которых все это строится. Невооруженным взглядом видно, что в этом плане наличествует жесточайший кризис. Достаточно хотя бы посмотреть на количество выходящих в последнее время ремейков, ремастеров и просто мусорных 76 поделок с громкими названиями ради заманухи. Хотя некоторые ремейки крайне годны, как, например, последний Resident Evil, но сути это не меняет - мало кто хочет сегодня создавать новые миры и истории, и мало кто может достойно продолжить старые, не скатываясь в маразм, как 10 сезон надоевшего сериала. А если что-то 10 лет назад хорошо зашло, то есть шанс, что и сейчас хорошо зайдет. А если и нет, то и пес с ним, содрать готовое всяко проще, чем прорабатывать новое с нуля. И репутационно в том числе. Если никому не понравилась вселенная и сюжет, то мы ни при чем, это наши далекие предки придумали какой-то треш. Хотя у предков как раз все отлично, проблемы у ремейков начинаются, когда какой-то “я у мамы геймдизайнер” обязательно желает оставить свой след в истории и прикрутить собаке пятое колесо просто чтобы было, тем самым угробив классическую концепцию. Да, да, привет, старина икском.
Те, кто по каким-то причинам не освоил ремейки, освоили копирование и клонирование. В древние времена клонирование было весьма неуважаемым занятием, а сами поделки получали заведомо прохладное отношение аудитории и низкие оценки в прессе, потому занимались этим разве что отчаянные конторы, которым лишь бы как-нибудь что-нибудь впарить. Сейчас же клепать концептуально одинаковый треш на хайпе - совершенно нормальное явление. Причем не только клепать, но и упихивать его ногой туда, где его не по какой логике быть не должно. Взлетели моба-игры - каждый ремесленник лепит моба-игру. Взлетели зомби сурвайвалы - жди кучу третьесортных зомби сурвайвалов. Взлетели батл рояли - жди интеграцию батл рояля во все, что движется, даже в тетрис. Причем не только от мусорных контор, но и от тяжеловесов, которые никак не могут позволить себе быть лишними на этом празднике жизни. Разумеется, рынок оказывается очень быстро переполнен, и большая часть поделий за ненадобностью скатывается в выгребную яму, что опять же не очень хорошо сказывается на материальном положении их авторов и желании тратить время и бабло на смелые творческие эксперименты.


Следующая причина - это жесточайшая цензура, завуалированная под заботу о здоровье ближнего и борьбу за чьи-то там права, проистекающая от политиканов, активистов-фетишистов и просто крикунов, не имеющих к играм ни малейшего отношения, зато имеющих большое желание попиариться и поднять бабла. Свобода самовыражения, когда мы могли спокойно играть в игры с нацистами и убийством детей, канула в лету. Началось все с возрастных рейтингов, которые сперва носили рекомендательный характер, а потом стали обязательными, так что для увеличения продаж придется выкинуть из игры то, что кабинетные лбы посчитали оскорбляющим взор истинного носителя демократии (при том, что их собственный взор игру никогда не видел и не увидит), что, соответственно, серьезно ограничивает возможные сценарные решения. Ну какая, скажите мне, игра про маньяка без кровищи и кишок? Какая игра про бандитов без бухла, наркоты и крепкого словца? Правильно, никакущая. Потому сейчас такое делают крайне редкие конторы, которые могут себе позволить многомиллионные продажи 18+ аудитории, и многомиллионные же иски от обиженных и опущенных со всего мира.
Но ладно, рейтинги я еще могу понять, в качестве костыля для безалаберных родителей, которые не в состоянии объяснить чаду принципиальную разницу между реальными и виртуальными потрохами. Что находится за гранью добра и зла, так это толерастия. Перед началом написания сюжета каждый сценарист получает методичку, в которой четко расписано, кто должен быть негром, кто гомосеком, кто инвалидом, кто фемкой, а также способы, которыми они доминируют над несчастными белыми гетеросексуальными мужчинами. В эти рамки нужно ногой упихать весь свой полет фантазии. Причем не важно, придумываешь ты фентезийный мир, постапокалипсис, киберпанк или Богемию 15 века. Если раньше наличие женщин или негров в качестве героев можно было сделать особенностью игры, такой альтернативной сказочкой, где почему бы и не быть матриархату или высокоразвитой негроидной расе гомосеков с планеты Плюх, и это можно было как-то забавно обыграть, построив целые истории на основе культурных и сексуально-половых различий, то теперь - ни в коем случае. Теперь же все миры как под копирку, вся мультивселенная пошла по одному и тому же пути развития, породив негроидный матриархат, а вершиной эволюции любого общества является анальный секс с представителями своего пола. Желательно групповой и межрасовый. А кто так не считает, добро пожаловать в твиттер на показательную порку.


И вы можете себе представить, какие сюжеты и диалоги нужны для того, чтобы объяснить игроку творящуюся дичь. Как обосновать нахождение на троне вполне казалось бы нормального королевства белых мужиков негра-гермафродита? Впрочем, некоторые и этим не заморачиваются, а просто пихают его туда. Как хочешь, так и понимай. Диалоги, построенные таким образом, чтобы не дай боженька не обидеть ни одного извращенца и нетакогокаквсе, выглядят невменяемо и абсолютно безатмосферно. Бандиты и дикари разговаривают, как выпускники школы благородных девиц. Различные сообщества с различными взглядами на происходящее и друг на друга отсутствуют в принципе, а то вдруг неподходящие люди в неподходящий момент застанут игрока дуплящим друга в анус, и выйдет конфуз? Непорядок. О такой роскоши, как, скажем, мир победившего расизма, где выбор гг негра означал бы вери хард мод, нам, само собой, остается только мечтать.
Таким образом, мы приходим к выводу, что и творческая составляющая игр скатилась в выгребную яму. Вместо стремления к демонстрации как можно более глубоких и непохожих друг на друга миров, персонажей и событий, мы получили ремейки ремейков и набор политизированных шаблонов, которые лучше не нарушать, если не хочешь проблем с агрессивной угнетенной общественностью и ее твиттерными подвывалами (вспомнилась сценка из приключений Шурика, когда мужик возмущается "где этот чертов инвалид", и тут Моргунов толкает его здоровым пузом "ну я инвалид, че хотел?"). А вместо максимально реалистичных спецэффектов - рассуждения по телевизору на серьезных щах о страданиях пиксельных болванчиков, когда их убивает злой игрок. Таким макаром мы скоро снова будем играть в тетрис (непременно черными фигурами) и в пакмана (непременно женского полу). Так что и по данному пункту раньше было лучше.


Аспект экономический

Игровая индустрия за свой недолгий век прошла по сути весь тот путь, который прошла и вся остальная экономика человечества за тысячи лет. Сначала было ремесленное производство штучного товара, когда каждый ремесленник был мастером своего дела, а его продукт был предметом гордости. Его тщательно прорабатывали и доводили до совершенства, с ним экспериментировали и осваивали новые способы улучшения. Его выставляли на суд общественности только когда он был полностью готов, соответствовал ожиданиям мастера и был высоко оценен опытными специалистами. Конечно, были и плохие ремесленники, которые выдавали плохой, наплевательский продукт, но и отношение к ним было соответствующее, и потому они быстро отправились на свалку истории.
Потом наступила эпоха индустриализации и стандартизации. В реальном мире она наступила тогда, когда возникла необходимость в короткие сроки вооружать армии одинаковым снаряжением, там было не важно, насколько красивая и качественная винтовка у солдата, было важно, чтобы он с ней вышел на поле боя и сделал несколько выстрелов, может, кого-то убил, но не обязательно. В мире игр качество тоже отошло на второй план, лишь бы игра появилась в нужное время, собрала нужное количество бабла, и игрок просидел в ней нужное количество часов для сбора статистики и протухания рефанда. Мозг хомячка-потребителя был аккуратно препарирован и разложен по полочкам, дабы определить, на какие точки надо воздействовать электричеством, чтобы вызвать нужные рефлексы у этого неразумного создания. Появились методички на тему того, что должно, а что не должно присутствовать в игре, чтобы хомячок непременно купил, задонатил, подсел и превратился в лютого фанбоя. Соответственно, стали не нужны и мастера, их сменили обычные работяги, которые лишь бы крутили конвейер и следовали инструкциям старшего по цеху, который, в свою очередь, следует инструкциям маркетолога. Ну а директору завода вообще неважно, как выглядит его продукция и что делают с ней простые смертные, пока цифры в отчетах соответствуют ожиданиям, все в порядке.


Ну, а затем наступил век информации. Технологии воздействия на недоразвитый мозг достигли такого уровня, когда для того, чтобы продать игру, не обязательно ее даже создавать. Начиная от примитивного кикстартера, где можно наобещать с три короба чего попало, собрать баблишко и свалить в закат, и заканчивая сложными многоходовочками с нагнетанием хайпа на всех информационных ресурсах, дабы хомяк дошел до истерики от желания поскорее получить то, что ему нахваливают, и потом можно впарить ему преордер, еще на той стадии, когда непонятно, в каком виде и когда появится сама игра. Потом можно впарить ему платный доступ в альфу, бету, гамму, эпсилон, да хоть до омеги, и, наконец, суперприз - за отдельную плату можно даже дать ему сыграть на 2 дня раньше. А чтобы скрасить ожидание, можно пока забарыжить чем попроще - скриншотами, артбуками, саундтреками, фигурками, консервированными соплями разработчика и прочими отходами производства. У старательного хозяина ничего не пропадает, все в дело идет. Ну а если на выходе получится обгрызанный пшик, то не беда, всегда можно кое как допилить недостающий кусок и продать за дополнительную плату под видом крутого сюжетного ДЛЦ, или даже второй части, попутно подкинув еще саундтреков и арморов для лошади.
Ну а если хомячки вдруг начнут что-то подозревать, на это тоже есть инструменты. Рефанд можно утопить в юридическом крючкотворстве так, что он станет крайне неудобен и даже контрпродуктивен. Прикормленные блогеры и обзорщики будут петь поделию дифирамбы и клеймить позором хейтеров, а если кто и сумеет воспротивиться влиянию этой чудовищной информационной машины, то это глас вопиющего в пустыне и статистическая погрешность, вроде меня с моей статьей. Разумеется, на все это тоже нужно бабло, но раз используется именно такой способ, значит бабла нужно существенно меньше, чем на нормальных специалистов, делающих нормальный контент. Апофеозом такого подхода является Star Citizen, где вот уже почти 10 лет умудряются доить ничего не подозревающих бедолаг, подкидывая им за их бабло скриншотики и неработающие технодемки, и данный процесс останавливаться явно не планирует. Само собой, он не дает покоя другим разработчикам, которые хотели бы не делать ничего и получать деньги. Он не дает покоя и мне. По ночам я плачу в подушку и кляну себя за патологическую честность (а может это всего лишь патологическая лень?), мешающую мне применить свои скромные знания анрыл энжина и замутить даже простенький лохотрончик на кикстартере. Так что даже ваш покорный слуга в какой-то мере отравлен раком всеобщего развода глупцов на баблосы, вместо честного и потного труда, чего уж говорить о тех, кто попроще?


Таким образом, мы приходим к выводу, что желание поднять бабла убило все прочие желания игроделов, их надежды, мечты и стремления, и остатки совести. Я не могу себе представить, чтобы в 90-х кто-то попытался содрать бабки с игроков за то, что может быть когда-нибудь он сделает игру. Его бы на смех подняли и прогнали с рынка ссаными тряпками. А сейчас - пожалуйста. То же касается и ДЛЦ. Где те полноценные сюжетные дополнения размером с основную игру, по половинной цене, а то и вовсе на халяву? Нету их. Где хоть один не преордер, не ранний доступ, а продаваемый по факту релиза продукт? Пес его знает. Где честные разработчики, творцы, полные энтузиазма сделать крутую игру? Хрен без соли доедают, клепая мусорную индюшатину, либо вкалывают на галерах, клепая проходняк большому дяде. И это я еще про лутбоксы не говорю, ибо с ними все без слов понятно. Так что по данному пункту раньше было однозначно лучше, прямо небо и земля, я бы сказал.


Аспект информационный

Раз уж мы завели пластинку насчет информации, нельзя не отметить и ответственных за нее, то бишь игровую журналистику. Раньше пресса продавалась в печатном виде, а потому существовала на бабки тех, кому нужна была информация, и кому было не наплевать на данное конкретное издание, для кого оно было авторитетным. Разумеется, этот читатель хотел, чтобы так продолжалось и впредь, потому если издание скатывалось в выгребную яму, его просто переставали читать, и оно почило в бозе.
Но все изменилось, когда пришел его величество интернет. Журналы переехали на сайты, а сайты халявны, так что за чтение денег уже не получишь, и пришлось искать другие источники дохода. А кто они? Конечно же, рекламщики и игровые издательства, готовые платить за пиар своей продукции. И получилось так, что механизм игровой журналистики встал с ног на голову, а то и вообще раком. Если раньше он был на стороне читателей, то теперь в этом не было никакого смысла, они же не платят. А издательствам не нужна объективная информация по игре, они ее и так знают, им продажи нужны. Так что по сути это не журналистика, а один из механизмов жирной пиар-машины, описанной пунктом выше. Как, впрочем, и все остальные интернет-сми, но сейчас не об этом.


Я помню прессу 90-х, какую-нибудь “Страну Игр” или “Game.exe”, в которой прожженные авторы, не стесняясь в выражениях, комментировали и высмеивали все фейлы и косяки попавшего к ним в лапы поделия. А главное, все со смыслом. Написанным вполне можно было руководствоваться при покупке, и вероятность нарваться на трешнину была минимальна. Оценка 6-7 из 10 была обычным делом и означала игру, которой стоит дать шанс. 8-9 - это был мегашедевр, за которым надлежало тут же ломиться в магазин, роняя кал, а 10 я видел всего раз за много лет. И это было правильно. Раскладывалась по полочкам механика, подмечались всякие косяки технического характера, которые рядовой школотрон мог бы и не заметить, проводился сравнительный анализ с конкурентами и предыдущими продуктами конторы, в общем все то, чего ждешь от нормального обзора.
Что же изменилось? Сейчас, коль скоро пресса - это винтик в пиар-машине, степень восторженности обзора и оценка прямо пропорциональны количеству хайпа. Видишь тысячи новостей, интервью "с разработчиками" и обсасываний новой супер реалистичной технологии прорисовки сосков главного героя? Жди 10 из 10. Пытаться что-то объективно оценивать - это рубить под собой сук. Испортишь издателю продажи - больше он тебя не позовет и кость не кинет. Испортишь настроение хайпующим хомякам - они больше не придут тебя читать и не поставят лайки. Смерть и забвение ждут йуного борцуна за правду в этом говенном мире.
Разрубить этот гордиев узел могло бы какое-нибудь крайне авторитетное издание. Но таких не существует. В наше время, когда любой школотрон может склепать себе на коленке информационный сайт или запилить стримчанского, не совсем понятно, каким образом обеспечить себе уникальность и авторитетность. Количеством бабла и лайков? Ну, мы только что выяснили, каким образом они добываются. На коне только те, кто имеет собственный фильтр в голове, позволяющий при чтении обзоров выцеплять крохи информации в море розовых соплей, а также уметь не только клацать по кликбайтным заголовкам, но и погружаться в анналы форумов, где сидят знатоки и разбирают по полочкам геймплей. И не просто, чтобы издать вопль обиженного фанбоя, но и чтобы прочитать, что нормальные люди пишут, и осмыслить. Наша с вами гоха пока еще справляется с этой задачей. Пока еще...


Ну, и пользователи, конечно, не отстают. Типичный читатель подобных ресурсов приходит вовсе не за информацией, информацию он уже получил в виде хайпа и рекламных слоганов, ему больше ничего для покупки не надо. Он приходит за подтверждением своей правоты и поддержанием розового мирка в голове. Если обзорщик написал все то, что нафантазировал себе фанбой, то это хороший обзорщик, он в теме, пожалуй, поставим ему лайк. А если написал не то, то это плохой обзорщик, можно пойти поискать хорошего на другом сайте, вон их сколько. Между собой ребята общаются по тому же принципу - если заблеял один баран, значит должно блеять все стадо. Продемонстрировать искру разума смерти подобно - затролят, заминусуют, утопят в слезах. Информационные ресурсы заботятся о спокойствии подопечных, создавая рафинированные загончики, где поддерживается атмосфера всеобщего веселья и банятся неугодные. Все по феншую. А потом, если выходец оттуда попадает в "реальный мир" более объективного и разборчивого комьюнити, возникает ситуация, вроде той, когда сына-корзина из под маминой юбки попадает в армию. И начинаются сопли про "токсичность". А кто виноват то?
Таким образом, мы приходим к выводу, что журналистика, существующая на деньги тех, кого призвана анализировать и оценивать, нежизнеспособна в принципе и может носить исключительно развлекательный характер, и то только при наличии у пациента определенного уровня мышления. И механизмов, позволяющих заставить ее обслуживать интересы потребителя, а не производителя, на данный момент не существует. Во всяком случае, мне они не известны. В то время, как раньше информация подобного рода заслуживала всяческого доверия, осаживала излишне наглых халтурщиков и излишне невменяемых фанбоев треша, и даже некоторым образом развивала у самого читателя способность анализировать и делать выводы, дабы в трудную минуту он мог абстрагироваться от лжецов и мошенников и положиться на собственный экспириенс, чему пример я сам. Так что раньше было лучше, да.


Аспект социальный

Ну и, разумеется, нельзя не отметить и само комьюнити, которое менялось по мере того, как менялась индустрия. Ты можешь попробовать возразить, что это индустрия менялась, чтобы угодить потребителю, но нет. Хотя с точки зрения логики спрос рождает предложение, но данная логика не работает, когда в дело вмешиваются маркетологи и начинают влиять на спрос так, как им выгодно, убеждая хомячков, что им непременно нужен тот треш, который клепает их родная контора. И что они поступили крайне умно и дальновидно, когда стали приобретать продукцию этой самой конторы. А человек вообще крайне иерархическое существо, которое не прочь занять подчиненное положение, если есть тот, кто все решит за него, и при этом сумеет убедить его в том, что данное решение ему на пользу. Все это стремление к свободе и демократии - миф. Очень мало кто на самом деле знает, что ему делать с этой самой свободой и возможностью делать выбор. Еще меньше тех, кто использует ее, чтобы сделать мир лучше, а не для разрушения всего вокруг и себя заодно. На то и делается расчет.


Конечно, это было невозможно, когда аудиторию компьютерных игр составляли люди сугубо технических профессий и логического склада ума - ученые, программисты, админы, и те обыватели, которые хотели бы ими стать. Ведь чтобы банально установить игру, особенно с какого нибудь кривого пиратского сборника "1000 лучших игр '97" нужно было основательно покопаться в потрохах винды, игровых и системных файлах, хекс редакторах, кейгенах, трейнерах, а то и в аппаратной части. Это требовало определенного уровня интеллекта и сосредоточенности. А интеллектуальных и упёртых людей сложно сбить с толку дешевой манипуляцией и показом картинок. Но чем меньше знаний и умений стало нужно для пользования компуктером и игры на нем, тем ниже стал и уровень интеллекта по больнице за счет гуманитариев, домохозяек и прочей публики, далекой от понимания технической подоплеки процессов, но желающей цветных картинок и позитивчиков.
А поскольку цветные картинки и позитивчики клепать проще, чем сложные механики и продуманные сюжеты, то маркетологическая машина стала работать на привлечение именно такой аудитории. Сначала просто понижая сложность и выкидывая из игры всё, что вызывает хоть какое то шевеление мыслей в черепной коробке, а потом и убеждая, что оказывается именно так должна выглядеть тру рпг, стратегия, квест итп, наклеивая подобные ярлыки на откровенно однокнопочное кинцо. И рассказывая посредством ачивок и диаложеков, какой ты великий герой и знаток матчасти, если хотя бы зашел в данное поделие и прошел туториал. И хомячок радостно пищит. Каждому ведь хочется быть великим героем, ничего не делая. Так же как и разработчикам хочется грести бабло, занимаясь халтурой. Они нашли друг друга. И сейчас дошло до того, что иной подход стал просто нежизнеспособен. Пользователь стал капризным и злым. Если в былые времена можно было часами обсуждать с друзьями, как пройти то или иное место, шерстить ресурсы в поисках подсказок, прохождений или хотя бы читов, то сейчас, если не осилил, проще признать игру говном, написать плохой отзыв в стиме и пойти туда, где тебя любят и уважают, хотя и не за что.
Внушаемое толерастами ложное убеждение, что все люди равны и достойны уважения только за сам факт своего существования, заставляет недалеких игроков на уровне рефлексов негодовать по поводу любой критики в адрес их скилла и выбора, во что играть. А поскольку рефлексы плохой помощник в дискуссии, то уровень этих самых дискуссий в комьюнити крайне низок. Не имея за душой ни логики ни аргументов, хомячки сразу же начинают ругаться и ныть, либо бегут жаловаться. Жаловаться вообще стало крайне свежим и модным занятием. Ведь если маркетологи, конторы и околоигровые ресурсы решают, во что я буду играть, так пойдем же до конца, пусть они же и разбираются с последствиями этого - банят и клеймят позором неугодных, и подкидывают новые способы потушить свой пукан и почувствовать себя великим героем.
Вот например донат. Вы думаете, что донат придумали разработчики? Нет, его придумали такие как ты, дорогой читатель, которые хотели достичь успехов в игре и превосходства над ближним, не делая для этого ничего. Разработчики и издатели его только популяризовали и легитимизировали, ибо почему бы и не схватить то, что им настойчиво суют в руки сами дойные коровы, дабы избавиться от чувства собственной неполноценности? Если раньше донат, наряду с читами и использованием стороннего софта, был демонстрацией собственного бессилия и бесполезности, и потому занимались этим всем втихаря, а те, кто спалился, становились неуважаемыми членами общества, с которыми никто не хотел играть, то сейчас почему бы и нет? Если разработчики и издатели играют нечестно по отношению к игрокам и друг к другу, то почему и игрокам не делать так же? Кто сумел обмануть лоха-соперника, тот и молодец. Хотя на ммо форумах и можно порой увидеть картинные возмущения, как кто то купил или нафармил ботом крутой шмот и всех нагнул, но все мы понимаем, что это пыль в глаза, и каждый с радостью сделал бы так сам, или заинвайтил такого челика себе в кланчик.


Таким образом, мы приходим к выводу, что игровое комьюнити раньше было в целом умнее, честнее, требовательнее к игроделам и себе самому, но с увеличением количества качество существенно деградировало, и положительной динамики ожидать не приходится, потому как никакой работы в данном направлении не ведется, а статьи вроде моих это капля в море. В то время как наоборот, отделы маркетинга крупных контор и прикормленные ими ресурсы и блогеры месят мозг хомячка, как глину, воспитывая идеальных потребителей, из которых затем вырастут идеальные же игроделы, которые и представить себе не могут, что может быть иначе. Так же, как подвальная крыса не может себе представить, что такое солнышко, синее небо и зеленая травка. А при попытке ей объяснить, возмущенно запищит и спрячется обратно в норку. Так что и человеческий фактор раньше был лучше.


Ну что ж, думаю вы все уже поняли, какой из всего вышесказанного можно сделать вывод. И я уверен, что многие будут им недовольны, но се ля ви. Во времена средневекового мракобесия голос разума тоже тонул в возмущенном реве толпы, а его носители вынуждены были держаться особняком и фильтровать места своего пребывания, круг общения и потребляемый продукт, в то время как невежественные крикуны были абсолютно уверены в своем превосходстве и имели мощную административную поддержку в виде инквизиции. Но тем не менее, как мы все видим, в итоге именно интеллектуальное меньшинство породило в начале ренессанс и эпоху просвещения, а потом вывело человечество из пучины фекалий к звездам. И я верю, что данная история повторится и в игровой индустрии, и желаю всем неравнодушным непременно дожить до этого благословенного момента. А пока держитесь там и хорошего вам настроения.


YouTube (short)
Теги: геймдизайн, игры, обзор, статья
6 Февраль 2019г.
DrSlon;
Комментарии (157);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

[Обзор] Apex Legends: Черт из табакерки. Мнение одной панды

СТАТЬИ
Titanfall без титанов и паркура


Королевская битва Apex Legends от студии Respawn, создателей дилогии Titanfall, оказалась сюрпризом для игрового комьюнити. Остается разобраться, приятным ли. Многие полагали, что команда работает над третьей частью серии, которая, по слухам, должна была выйти в конце прошлого года, но разработчики решили, что необходимо все-таки сменить модифицированный движок Source от Valve на что-то более современное. Однако, как оказалось, Respawn работала именно над Apex Legends, во всяком случае, если верить продюсеру студии Дрю МакКою, который отмечает этот факт во всех интервью.

Так или иначе, Titanfall 3 на горизонте нет, и поклонникам франшизы остается лишь довольствоваться Apex Legends. На первый взгляд проект выглядит своего рода затычкой в серии, ради которой не стали даже тратиться на маркетинг. Хотя у разработчиков есть своя версия событий: в Respawn решили, что условно-бесплатная королевская битва с лутбоксами от ЕА вызовет заведомо негативную реакцию. Вполне логичное предположение, а так потенциальные игроки могут сразу оценить конечный продукт. И подобный подход вполне себя оправдал, создав серьезный ажиотаж вокруг Apex Legends, в которую за 8 часов сыграл миллион человек.

(Читать далее)
Теги: respawn, electronic arts, ea, battle royale, apex legends
5 Февраль 2019г.
Libris;
Комментарии (36);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Мнение: "Вредное" влияние компьютерных игр и интернета на подрастающее поколение

СТАТЬИ
Потерянные дети и слепые родители в играх и сети


Дисклеймер: Следующий текст является личной позицией автора и его мнение может не совпадать с мнением редакции портала GoHa.Ru.

Интернет, социальные сети, компьютерные игры, все они плотно уже вошли в нашу жизнь и заняли свое положенное место. Мы в настоящий момент и представить себе не можем проживание без электронных развлечений, без доступа к глобальной паутине. Вполне логично, что и наше молодое подрастающее поколение устремилось на просторы сети интернет, на поля сражений миллионов виртуальных миров. Но есть кое-что, что как червь точит меня и вызывает сомнения. Это нынешние взаимоотношения детей и родителей.

Что-то изменилось в “датском королевстве”. Казалось бы, родные друг другу люди становятся все отдаленнее друг от друга. Мы все перестали замечать друг друга. Проводим часы, дни, недели, годы уткнувшись в экраны смартфонов, планшетов, компьютеров, даже не утруждая себя попыткой завязать живое общение. Обычных друзей нам заменяют сетевые друзья, согильдийцы и соклановцы. Это с одной стороны хорошо, что люди, проживающие на разных концах Земли могут общаться, дружить, но вместе с живым общением умерло что-то важное и нужное. Мы потеряли ту душевность и теплоту.

Само собой, очень часто стали возможными встречи между виртуальными друзьями вживую. Собрания кланов уже не в виртуальной, а вполне реальной таверне. Многие находят свои вторые половинки в сети или на просторах игровых виртуальных миров. Глупо отрицать то положительное, что нам дала глобальная сеть и видеоигры. Но в бочке меда не обошлось без ложки дегтя. Игровая зависимость, бездумная трата последних средств на оплату любимой игры и внутриигровые покупки, убийства на почве дележа виртуального имущества.



И, конечно же, появились потерянные дети. Все чаще родители отстраняются от процесса воспитания своих чад, смещая свою функцию в сторону биологической, дескать, мы родили, а дальше уже само решит, что и куда. Абсолютное отсутствие интереса к жизни своих детей приводит к печальным последствиям. Да, казалось бы, куда проще, посадил мелкого за компьютер и занимаешься своими делами, лишь бы не мешался, а там хоть трава не расти и плевать, но в сети детей подстерегает множество опасностей.

Зачем далеко ходить, возьмем совсем недавние новости: один из разработчиков системы защиты Denuvo за кряк к одной из популярных игр заставил обнажиться на камеру 13-летнюю девочку, записывая видео и делая снимки. Ее сестра позже сделала этот случай достоянием общественности. Но, что убивает больше всего, это когда, в сходных ситуациях родители думают не о ребенке, а используют подобные случаи, как способ улучшить свое благосостояние. Уже даже теряюсь в сомнениях, кто же большая мразота. Цветут и пахнут буйным цветом домогательства в сети. И оставленные без присмотра отпрыски очень часто попадают в неприятные ситуации. И что еще обиднее, сами дети и подростки начинают активно использовать общий тренд с домогательствами для материального обогащения, думая, что они умнее всех. Но всегда найдутся те, кто воспользуется ситуацией в своих грязных целях.

Растление малолетних в сети, вовлечение в преступную деятельность, торговлю наркотиками и мошеннические схемы - все это, к сожалению, имеет место быть. Также широко распространены баснословные траты со стороны детей родительских денег на всевозможные игровые преимущества и лутбоксы, получившие широкое распространение в последнее время. Игровые компании частично можно понять, производство видеоигр в наше время довольно дорогое удовольствие и издатели всеми правдами и неправдами стараются максимизировать выгоду, но, к сожалению, под маховик заработка дополнительных финансов чаще всего попадают болезненно азартные люди и дети.



Абсолютное равнодушие со стороны родителей, школы, товарищей приводит к бедам. С каждым годом растет число подростковых суицидов, и конечно же, главный козел отпущения - это жестокие игры. Ведь виновата не идиотка-мать, которая покупала 13-летнему мальцу игру с жирной пометкой 18+ и которой глубоко фиолетово, чем живет и дышит ее сын. Главное, чтобы не отвлекал своими глупыми проблемами и не мешал заниматься собой. Нет, не виноваты и абсолютно амебные учителя, которые просто превращены в человека-функцию, чья задача - вбить что-то в голову этим мелким идиотам и выпнуть их после звонка подальше. Виноваты во всем, конечно же, игры.



Широко распространена травля среди детей и подростков. Нынешние дети больше напоминают стадо каких-то неуправляемых диких животных. И живут они по законам диких зверей, постоянно загоняя и добивая слабых, отличных от них. А потом тот, кого травили и притесняли, не получив поддержки ни в семье, ни в школе, или совершает суицид, или берет в руки оружие и сам восстанавливает справедливость. Сам делает то, что должны и обязаны были делать родители и учителя - разбирается с проблемой. И конечно же, снова виноваты жестокие игры. Снова очередной псевдо-эксперт с жирным лицом вырожденца-дегенерата будет вещать с умным видом полный бред, и бесконечно далекие от темы журналисты будут подмахивать головой и поддерживать этот кретинизм.

Хотя давно уже понятно, что не игровые компании делают людей жестокими, а отсутствие воспитания и скудоумие. Игры - продукт, который не может быть добрым или злым. Их делают, не ставя целью прививание жестокости, или же аморального поведения. Каждый делает свои выводы соразмерно своему разумению. Даже самые жестокие игры выполняют благую миссию: дают отдушину, позволяют выплеснуть накопившийся негатив, выпустить пар в виртуальном пространстве, не причиняя вреда живым людям. Не стоит искать в играх корень зол. Но у нас уже так заведено: бороться не с причиной, а со следствием и искать виновных среди того, что не понимаем.



Ведь мы люди крайне не любим правду. Мы боимся уродства и всегда ищем себе оправдание. Во все времена. Это ведьма потравила посевы, а не бездарное пользование земли. Это из-за сглаза жена постоянно рожает мертвых детей, а не потому что ты, вечно пьяный крестьянин, воняющий хлевом, ее бьешь во время беременности. Это злобные игры ведут детей к диаволу, а не безответственные родители, которые и родителями то чаще всего стали из-за нарушения техники безопасности и которым плевать на своего ребенка, он им тупо не нужен. А потом все делают удивленные лица, и подобно нашим коммунальщикам, удивляющимся снегу в декабре, заламывают руки, подводят глаза к небу и сокрушаются, как такой тихоня мог совершить такой ужасный поступок.

Это все игры, происки Люцыпара , заявляет зажравшаяся вороватая рожа, одним своим видом сразу пяток заповедей нарушившая, верующая в Маммона, но вещающая о небесном благе и учащая жизни и смирению, протирая при этом свою корму на заднем сиденье Майбаха. Нужно запретить игры, вещает не обремененное интеллектом лицо директора школы, которой глубоко плевать на поломанную судьбу человека и которая в уме прикидывает, как бы прикрыть свой зад обтекателем и свалить вину на кого другого, потому что прекрасно знает, что всегда пренебрегала своими обязанностями. И ей, как китайские болванчики синхронно кивают и поддакивают учителя, старательно изображающие скорбь и сочувствие и надеющиеся не попасть под увольнение.

Всем глубоко плевать. Никто не хочет заниматься своими прямыми обязанностями, все старательно ищут виноватого и на кого бы спихнуть свою вину, свой прокол. Человек человеку - волк. Раньше ругали книги, потом - телевизор, сейчас - интернет и игры. Меняется объект, но ни на миллиметр не меняется сущность людей: всегда искать виноватого, крайнего, но ни в коем разе не посмотреть в зеркало в глаза своему отражению и признать свой косяк.

Так чего же мы удивляемся засилью детей в интернете, в виртуальных мирах? Это их отдушина, место их сбора, где они возможно могут быть собой. Потому что вне этого социального пузыря виртуального пространства они просто никому не нужны. Да, они очень часто ведут себя странно, дико и неадекватно, вызывая гнев и раздражение. Но а кто их учил быть людьми то, если на них всем плевать. Мы животные социальные. У человека нет механизма передачи всех необходимых знаний через ДНК, как у животных. Важную роль в формировании человеческой личности играет круг его общения, социальное обучение, именно оно делает из разумного животного полноценного человека и личность.



А теперь подумайте, чему могут научиться эти потерянные дети и кем они могут стать, если они лишены этого обучения. Нормального человеческого общения с родными. Они предоставлены сами себе и растут и учатся, как дикие детеныши. Так чего удивляться, что на выходе мы имеем по факту зверей в людском обличье, живущих по законам стаи шакалов? Если в более ранние времена, до распространения интернета воспитание улицей очень быстро учило все-таки хоть немного следить за языком, то сейчас безнаказанность в виртуальном пространстве просто срывает крышу и отпускает тормоза малолетним максималистам. И ни разу не помогают слепые родители, которые даже не пытаются понять и вникнуть в души своих детей, осознать, чем они живут и смещающие вектор в сторону материальных благ, только оказывают медвежью услугу своим детям.

Никакие гаджеты, обновки не заменят материнской ласки, отцовского одобрения и не сделают из человеческого детеныша человека. Да, можно найти оправдания для родителей, дескать, жизнь тяжелая и нужно прокормить семью - это понятно, и не их вина в этом. Но нельзя ни в коем случае пускать все на самотек. Посеянные семена однажды принесут плоды соразмерные тому, какой труд был приложен при ухаживании за посевами. И даже многократно ругаемые игры и интернет могут принести благо, помочь в развитии личности. Просто будьте рядом со своим ребенком в начале пути. Помогите ему привить хороший вкус к качественным играм, помогите освоиться в сети и вы получите не только благородного отпрыска, но и надежного друга. Играйте вместе, делитесь впечатлениями - и результаты ваших усилий не заставят себя ждать. Любите друг друга, уважайте своих детей и конечно, играйте в хорошие игры.

До новых встреч. С вами снова был неудержимый, дикоречивый Garruk. Еще увидимся.
Теги: взаимопонимание, вред, дети, интернет, компьютерные игры, насилие, недопонимание, родители, социальные сети, уважение
4 Февраль 2019г.
Garruk;
Комментарии (105);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Распространенные ошибки геймдизайна

СТАТЬИ
Что-то в последнее время у меня не так много времени на то, чтобы заценивать каждый выходящий трешачок и ругаться на него в форме элитного экспертного обзора, а моя черная тролльская душонка этого неистово требует, потому я решил припомнить, какие вообще бывают фейлы и безумные фантазии разработчиков, которые превращают годные, казалось бы, концепции в проходняк, либо вообще неиграбельный мусор. Ну знаете, как некоторые создают собирательный образ идеальной игры, только наоборот.


Опен ворлд


На подсознательном уровне все мы любим свободу и не любим, когда нас совершенно очевидно ограничивают узкими кишечными коридорами и гонят пинками под зад по сюжету. Разработчики это знают, и потому пытаются сыграть на данном инстинкте, подсовывая нам "Огромный открытый мир! 100500 локаций, неписей, квестов и мобов!" Но когда маркетологи хороши, а геймдизайнеры, художники и мапмейкеры не очень, этот пафос выходит им боком.

Например потому, что опен ворлд в принципе не подходит для всех жанров и способов подачи сюжета. В нем совершенно невозможно создать сколько-нибудь напряженный и драматичный сюжет по той простой причине, что игрок может банально забить на него болт и пойти в лес собирать грибы. А злодеи будут смирно сидеть и ждать, покуда он соизволит обратить на них внимание. Как, например, Возьмак 3, в котором тебе, с одной стороны, надо срочно найти Цири, пока ее не прикончили, с другой стороны, почему бы не помочь колхозникам избавиться от куролиска или не перекинуться в гвинт в таверне? Ну или Скурим с его Алдуином, который как тот Неуловимый Джо из анекдота. Абсолютно не драматично и не атмосферно. Можно попробовать ввести таймеры, но это уже обман ожидания клиента, которому обещали 100500 локаций, но сходить в них некогда, что тоже фейл. Нет, господа, какие-либо срочные стори дривен дела и опен ворлд не совместимы. Тут подошел бы какой-нибудь вялотекущий кризис, затяжная война там, или зомби апокалипсис, когда вроде и надо бы что-то сделать, но пара дней ничего особо не решит.

И отсутствие конкретного сценария, по которому должен двигаться игрок, чтобы этот самый кризис разрешить. Но это сложно. Это нужно уметь либо в нелинейность, либо в симуляцию. А когда разработчики не умеют ни в то, ни в другое, они просто делают невидимый "коридор" из локаций с разным левелом мобов, которые нужно посещать в строго определенном порядке, иначе ты просто ничего не сможешь там сделать, либо забивают даже на это и клепают бесполезные локации, в которых ничего не работает, пока скрипты нужным образом не сойдутся. Ну как бы зачем? Проще тогда уж сделать обыкновенный честный коридор, либо псевдо опен ворлд, представляющий собой постепенно расширяемый набор локаций, которые нужно посещать в различной последовательности. Это хотя бы не халтурно.


Также забавно выглядели попытки прикрутить опен ворлд к хоррору в Alone in the Dark, или к более позднему Evil Within 2. Но смысл хоррора как бы в том, что ты не знаешь, когда и в каком количестве на тебя нападут монстры, и от того начинаешь экономить каждый патрон и бояться заходить в очередную дверь. А когда ты за километр видишь толпу зомби, то как бы и пес с ней, можно не спеша подготовиться и тактически разложить несчастных. А то и вообще забить и обойти. Некоторые квесты, связанные, например, с поиском способов попасть в то или иное помещение, тоже плохо реализуемы в опен ворлде. Ведь если объект находится в опен ворлде, значит ты должен суметь попасть в него любым способом, хоть через забор, хоть через крышу, хоть через канализацию, хоть через главные ворота в инвизе под носом у стражников, а когда тебя заставляют непременно искать ключ или проделывать скриптовым взрывом дырку в стене, это смотрится фальшиво и тоже руинит всю атмосферу.

Помимо концептуальных фейлов существуют и технические, когда, например, из-за лени или отсутствия денег разработчики не справляются с наполнением своего опен ворлда. Это приводит к большому количеству копипастных локаций, объектов, тупых шаблонных квестов “собери 100 какашек”, и неписей-клонов. А то и вовсе к огромным участкам бесполезного пустого пространства, по которому тем не менее нужно перемещаться, чтобы попасть в точки интереса. Помнится, у меня так Фаркрай умер. Ребята поскромнее пытаются уменьшить данный эффект сморщиванием опен ворлда таким образом, чтобы между точками интереса не нужно было далеко ходить. Либо добавляют постоянный спавн из воздуха каких-нибудь монстров, автомобилей и прочих мимокрокодилов. Но тут тоже есть свои проблемы. Когда точки интереса расположены в трех метрах друг от друга, это выглядит противоестественно, особенно если местность как бы должна символизировать темный лес или пустыню. Постоянное падение тебе на голову каких-то волков и бандитов, даже в самых глухих местах, тоже утомляет, развивается паранойя, кажется, что даже в твоем туалете может заспавниться какой-нибудь косолапый мишка или бродячий торговец скумой. Отбалансировать все это в опен ворлде, чтобы он выглядел естественно, сложная работа, которую мало кто может выполнить. Но, к сожалению, много кто пытается, дабы искусственно растянуть игровой процесс перемещениями на дальние расстояния и фармом и заставить игрока развлекать самого себя, вместо придумывания ему интересных задачек.


Хотя развлекать самого себя - это может быть и весьма интересно, но для этого нужно не просто некое пространство с раскиданными по нему интерактивными объектами, нужна качественная симуляция, чтобы все это жило само по себе, реагировало на действия игрока и находилось в некотором равновесии, не позволяющем какой-то одной стороне, либо игроку, вынести всех и создать болото. Как, например, Mount & Blade или Космические рейнджеры, где постоянно идет мощная движуха, в которой и без всякого сюжета хочется поучаствовать и занять свое место. Но это уже высший пилотаж, для элитных разработчиков. Обычным я бы посоветовал хотя бы просто не пришивать собаке пятую ногу и не пытаться хряпнуть больше, чем можно прожевать.


Перегруженность скриптами


И я сейчас не про кинцо на плейстейшене. Кинцо - это вполне себе самостоятельный жанр, который тоже по-своему интересен, и в целом без скриптов не может существовать. Но и другие игры, которые вроде бы и заточены под геймплей, но тем не менее порой грешат, отбирая у игрока контроль над персонажем по поводу и без повода, порой внезапно и в тот самый момент, когда этого совсем не хочется, либо извращая логику происходящего в угоду красивым свистоперделкам.

Конечно, совсем без скриптов не интересно. Физика физикой, но всем нам нравится, например, когда противник получает пулю и красиво вылетает в окно, или сносит какой-нибудь стол. Без скриптов подобные сценки встречались бы крайне редко. Всякие прикольные ивенты второго плана, где какие-то мимокрокодилы месят друг друга, пока ты разбираешься с главным злодеем, тоже из этой оперы. Окей, этим бы дело и ограничилось, но нет же. Порой разработчикам кажется, что только они смогут устроить нормальную погоню или перестрелку, потому в самый ответственный момент начинают показывать кинцо про то, как я прыгаю по крышам на мотоцикле. Но, позвольте, я сам хочу попрыгать по крышам на мотоцикле или скосить пару сотен чертей из пулемета. У меня, может, есть какие-то другие соображения насчет того, чем и куда в этом случае надо жахнуть. Но нет.

Особенное негодование вызывают сценки, в которых герой типа стреляет в убегающего злодея и типа промахивается. Ват? Я только что как боженька войны уничтожал толпы бандитов хедшотами, и не попал в огромную подставленную задницу? "Не верю!"- вопит из гроба Станиславский, и я с ним согласен. "Но надо же нам как-то устроить встречу героя со злодеем и при этом не закончить игру раньше времени!" - жалобно завывают разработчики. Но не с помощью же дешевых приемов из боевичков 80-х, когда в перестрелках участвовали сплошь слепые и безрукие, от чего я рофлил, даже будучи 10-летним шкетом, а сейчас и подавно. Халтура.


Еще смешнее, когда тебе все же дают стрелять, но враг просто не убивается, пока ты не перейдешь через некую невидимую линию или не тикнет таймер. Какая-нибудь красивая, но адски длинная анимация, которую невозможно прервать, и в процессе которой тебе успевают навалять все, кому не лень. Окей, мы решим эту проблему, сделаем так, что в процессе анимации все враги просто стоят и пялятся, восторгаясь твоим артистизмом. Ну либо бьют и стреляют сквозь твое тело. Смотрится крайне фальшиво. Я тут играл в последнего спайдермена, и там такого навалом. Задеть прохожего ударом или брошенным канализационным люком нельзя. Разбить тачку нельзя. Враги стреляют друг в друга, но сделать ничего не могут, пока не придешь ты и не отпинаешь всех. Да, конечно, спайдермен, громящий мирных жителей, это не атмосферно, но лютый замес посреди улицы со стрельбой и снесением подручных предметов - и без единой случайной жертвы - это вдвойне не атмосферно. А уж сделать, как велит старина Сунь Цзы, и натравить врагов друг на друга, совершенно невозможно, от чего страдает тактическая составляющая.


Случается и обратное. Например, в игре перс не может преодолеть заборчик высотой по колено, но когда очень хочется, включается скрипт и он начинает бодро скакать козлом по крышам и выступам. Что ж тебе раньше-то мешало, родной? Не отвечай, я знаю, что лень и халтура твоего создателя. Приличные люди подобные вещи пытаются хоть как-то обыгрывать. Хотя и сложно обыграть то, что в игре одни скрипты существуют, чтобы накладывать ограничения на игрока, а другие скрипты существуют, чтобы преодолевать ограничения первых скриптов тогда, когда это нужно ленивому геймдизайнеру, который доволен, что ему не надо предусматривать все возможные варианты поведения игрока. А особо приличные люди даже дают выбор, как, например, в последнем Хитмане, где можно выполнять заскриптованные убийства ради артистизма, либо самому решить где, когда, кого и чем, и показать скилл. Удобно. Хотя в целом Хитман - отличная игра по многим из представленных здесь номинаций. Хе-хе.


Невменяемая гибридизация


В попытках расширить целевую аудиторию, поразить всех невероятным сломом шаблонов, а то и просто из-за духа авантюризма и экспериментаторства, разработчики все чаще пытаются комбинировать элементы разных жанров в одной игре, и все чаще это приобретает вид уродливого кадавра, судорожно хрипящего "Убейте меняяяяяя...." под зловещий ржач безумного ученого, который его создал.

Например, есть такой эффект, как темп игры, который в разных жанрах может различаться. Например, зубодробительный экшн с паркуром и слешерной боевкой, и рпг с диалогами, записоньками и исследованием мира. Это не взаимодополняющие механики, а скорее взаимоисключающие, и развивая одно, ты неизбежно спускаешь в выгребную яму другое. Никому не нужно в процессе месива врагов вдруг прерываться на какой-то унылый фарм или сложные многоуровневые диалоги, не так ли? Хочется продолжать месить врагов. Потому все другие элементы приходится делать максимально простыми, быстрыми и несущественными для основного занятия, но тогда возникает логичный вопрос, а зачем они вообще нужны? Если же делать их существенными, то они начинают оттягивать на себя время и внимание и раздражать. Как, например, в последних ассасинс кридах, где нельзя просто так взять и проткнуть клинком болванчика, нужно нафармить левел и шмот для этого. И нельзя просто так взять и стартануть миссию, надо непременно перетереть с болванчиком за жизнь. Но поскольку технически это экшен, то получается так, что выполнение самой миссии занимает меньше времени, чем предварительная унылая возня со второстепенными механиками. Ну, как бы, зачем? Впрочем, в случае с ассасином я смею надеяться, что он находится в стадии экспериментов и балансировки механик, и на выходе мы увидим либо нормальный экшен с минимумом мастурбации, либо полноценную ассасинскую рпг. Если он раньше не потонет в пучине толерастии и доната, конечно же.


Другой вариант неудачных жанрообразующих мутаций - это попытка ускорить, либо наоборот замедлить дефолтный темп для того, чтобы... что? Наверное, чтобы расширить аудиторию за счет тех, кому классическая концепция кажется унылой, либо чтобы реализовать собственное извращенное понимание процесса. Либо... ну я даже не знаю. Причины этого не укладываются в моей голове. Но на выходе неизменно получается шляпа. Взять например новый икском, где такое медитативное и многогранное явление, как тактическая стратегия, решили превратить в бодрый голливудский боевичок. А для этого нужно, чтобы игрок как можно меньше чесал репу над менеджментом и тактикой, и как можно быстрее кликал и генерировал опасные, напряженные ситуации. Для чего из игры был выкинут инвентарь, симуляция стратегической части и множество возможностей тактики, присущих классической концепции. И заменено на кучу условностей и ограничений, вроде жесткого лимита солдат, кораблей, используемых предметов и вариантов хода, предназначенных для того, чтобы игрок не мог остановиться и подумать, а должен был постоянно куда-то двигаться и суетиться, при этом полагаясь не на оценку ситуации и здравый смысл, а на рандом. Для тех, кто даже в таких условиях пытался в тактику, во второй части заботливо подвезли анальный таймер. Хочешь не хочешь, а вылезай из укрытия под пули, иначе фейл. Но разве за этим мы приходим в тактические пошаговые стратегии? Конечно же, нет. Мы приходим за красивыми многоходовочками и ощущением контроля над ситуацией на скилле и опыте. Для всего остального есть вещи вроде Company of Heroes.


Обратный пример это, ну скажем, Fallout 3, 4 и иже с ним, где из шутана, заради драматизьму и жалких потугов на сохранение рпг элемента, сделали какое-то слоупочное и перегруженное лишними деталями непотребство. Хочешь показать шутерный скилл? Не тут-то было. Пострейфиться не дадут, ибо враги хреначат с автонаведением. Рпг жи. Красиво хедшотнуть не дадут, ибо для дамага нужно раскачать скилл и отремонтировать пушку. Рпг жи. Зажать кнопку и залить всех мощной очередью из пулемета не дадут, ибо нужное количество патронов ты будешь собирать пол-игры по нычкам и трупам. Рпг жи. В скуриме с этим попроще, там в основном ближний бой, но заколачивание огромным топором какого-нибудь хайлевельного скелетоида по миллиметру хп тоже смотрится несуразно. Resident Evil 7 мне тоже не понравился по аналогичным причинам, плюс там еще и главный герой для пущего драматизма нарочно сделан неуклюжим слоупоком, для которого увернуться от чего бы то ни было и убежать - огромная проблема. Даже в последнем резидент евиле с видом от 3-го лица с этим попроще, хотя казалось бы.

Ну и в таком духе. При том, что есть множество взаимодополняющих механик, которые никак не мешают, а наоборот расширяют возможности друг друга. Экшен и стелс, например. Или рпг и тактика. Но нет, обязательно надо совместить несовместимое, потом долго думать, как сделать так, чтобы одно другому не мешало, балансить, перетягивая одеяло то в одну, то в другую сторону, и наконец, все-таки выкинуть лишнее и оставить что-то одно. Не наш метод.


Псевдохардкор


В попытках продлить существование своего поделия, а также произвести впечатление на опытных игроков, а не только на хомячков-мимокрокодилов, разработчики порой не прочь добавить хардкора. Но вот понимание этого явления у некоторых разработчиков (да и игроков) извращенно. И вместо того, чтобы сделать игру сложной и захватывающей, они делают ее унылой, нудной, неоправданно затянутой. Превозмогание этой унылости подается как некое достижение и умение хорошо играть. Но это не так. Смысл игры не в том, чтобы отбивать всякую охоту в нее заходить. А в том, чтобы отбивать охоту из нее выходить, покуда цель не будет достигнута. Игра сложна тогда, когда каждый игрок хочет достичь цели, но не каждый может. А не когда каждый может, но не каждый хочет. В чем это заключается? Ну, например, в задачках, требующих специальных знаний и умений, или как минимум умения искать и анализировать информацию. В неэффективности и контрпродуктивности очевидных решений. В наказании за незнание или игнорирование элементов механики. Ну, или что-нибудь в этом роде.

Современные же ремесленники искренне полагают, что сложность заключается в максимальном недружелюбии к игроку интерфейса и базового функционала, необходимости тратить много времени и усилий на простейшие действия, и, конечно же, невменяемый рандом, способный в любой момент свести все успехи игрока к нулю, потому что а почему бы и нет. Возможно вы помните, что раньше существовали такие вещи, как квесты и пазлы, симуляторы самолетов и прочей сложной техники, варгеймы всякие с кучей цифр и таблиц. И это были почтенные, элитные игры не для всех. Сейчас все они вымерли, за крайне редкими исключениями, в основном представляющими собой технически убогую и полную багов индюшатину, а им на смену пришли дрoчильни-гриндилки, казино и аттракционы безудержного веселья по прохождению 100 раз одного и того же без возможности сейвлоада. Это тоже игры не для всех, вот только дропают их не потому, что мозгов не хватило, а потому, что элементарно надоело, либо нет времени. А все потому, что нет ощущения, что ты борешься с вселенским злом или собственными недостатками, есть ощущение, что ты борешься с нездоровой фантазией геймдизайнера и его желанием растянуть игру, приложив к этому минимум интеллектуальных усилий, а это не та борьба, ради которой стоит напрягаться.


Что к этому можно отнести? Ну, например, отсутствие фаст тревела. Перемещаться по уже известным и зачищенным локациям взад-вперед не сложно, это просто долго. Отдых за дрова, чтобы у мага восстановились скиллы. Это не сложно, это просто лишние клики и походы к неписи за дровами, не вызывающие ничего кроме зевоты и желания заменить мага на пиу-пиу лукаря, чтобы не отвлекаться. Отсутствие вменяемого журнала и информации об уже исследованном пространстве, чтобы я, сделав перерыв в игре на пару дней, забыл, что там происходит, и утратил всякий интерес. Отсутствие респека и присутствие возможности запороть перса, чтобы из-за одного клика не туда дропнуть игру. Анальный микроменеджмент там, где его быть не должно, без какой либо возможности свалить его на ИИ, либо как минимум один раз заморочиться и настроить некую дефолтную логику. У меня так Стелларис умер. Гриндан и фарм... А вот и нет, я не считаю фарм в сингле чем-то плохим, если он удачно интегрирован в основной игровой процесс, например, когда ты пошел чистить пещеру и по пути насобирал грибов и вагон мусорного шмота на переплавку. Но когда за грибами надо специально переться в другой конец карты и тратить на это пару часов, ну нет, это не дело. Тайминги, чтобы ты не мог реализовать все свои стратегическо-тактические замыслы и посмотреть интересные механики, а судорожно метался, бестолково рисковал и скипал побочные активности. Что еще? Конечно же, отсутствие сейвов и переигрывание одного и того же. Нет ничего в жизни более унылого, чем повторение пройденного, а уж в игре и подавно. Особенно в сочетании с рандомом, когда ты фейлишься по независящим от тебя обстоятельствам, или с техническими недостатками, когда ты неплохо смотрелся, но застрял пяточкой в камушке и из-за этого пропустил смертельный удар. Потому видя заманчивую надпись "100 часов увлекательного геймплея!" стоит призадуматься, а не состоят ли 99 его часов из чего-то вышесказанного? Особо одаренные, конечно, порой даже хвастаются тем, как они собрали 1000 какашек, раскиданных по всем уголкам карты, или сколько раз перепроходили уровень заново, но я в таких случаях вижу перед собой скорее Гарольда, скрывающего боль, а не победителя.


Есть и обратные случаи псевдохардкора, когда разработчики вроде бы и хотели ввести достаточно здравые механики, способствующие погружению, но не смогли, и получилось либо слишком просто, либо не нужно. Как, например, суровый симулятор выживания в средневековье KIngdom Come Deliverance, где по идее ты должен искать себе жилье, пропитание, шмотки чем срам прикрыть, и зарабатывать тяжким трудом, но на практике халявной жратвы, шмота и бабла вокруг куча, как только понимаешь, где искать. Да в старой доброй Готике приодеться и поднять бабла было сложнее, хотя на выживание она особо не претендовала. Ну и всякие супер навороченные симуляторы билдо- и шмото-строения, в которых на практике играбельными оказываются пара-тройка вариантов, а то и вовсе какая-нибудь абузная дичь. Boring.


Нечестные наказания


Совершенно очевидно, что в игре должны быть как поощрения, так и наказания, дабы указать игроку на недостатки и направить его по верному пути. Заметьте, не обломать рога, не унизить, не выгнать из игры к чертям, а именно указать и направить. Этому служат честные наказания, когда понятно, что именно было не так, и как примерно можно с этим бороться. Поставил солдата не туда. Выстрелил не в того. Не посмотрел за угол. Не сэкономил патроны. Проиграл. Ну, окей, бывает. В следующий раз буду умнее/внимательнее/экономнее, и в целом появляется желание повысить скилл, изучить какие-то элементы механики, на которые до этого не обращал внимания. И когда ты наконец осилил то, что раньше не мог осилить, то преисполнялся гордостью за свою способность к анализу происходящего и обучению.

Совсем другое дело - это нечестные наказания, которые не вызывают ничего, кроме "ВТФ, да как так то?". К таковым относится, например, рандом, который факапит тщательно выстроенную последовательность действий и откидывает тебя назад в развитии. Тут ничего сделать нельзя, кроме как терпеть и переигрывать. Но кому это интересно? А никому. Нет, я согласен, что рандом несколько оживляет логику и холодный расчет, но он не должен быть фатальным. А для этого должны существовать инструменты для риск менеджмента. Вот, например, Европа Универсалис с ее ивентами типа "пришли злые бандиты и сперли 100 голды". Ну, окей. Во-первых, 100 голды - это не так много. Неприятно, придется повременить со строительством, ну да ладно. Во-вторых, к этому можно подготовиться. Накопить запас голды. Построить защиту от злых бандитов. Заранее заплатить бандитам 50 голды, чтобы они тебя не трогали. И всякое такое. Это скилл. Это стратегическое мышление. Но что, если таких инструментов нет?


Вернемся к многострадальному икскому, где один промах на 99% может угробить всю каточку, а то и всю игру. Что можно сделать? Взять больше солдат? Нет. Сделать больше выстрелов? Нет. Взять кучу гранат и закидать ими всех? Нет. Спрятаться за угол после фейла? Нет. Все подобные лазейки тщательно перекрыты, и остается только играть в казино и сейвскамить. Есть ли тут какой-то скилл и удовольствие от результата? Нет. Разве что облегчение от того, что геморрой наконец-то закончился.

Другим способом нечестного наказания игрока являются подсовываемые разработчиками сюрпрайзы, дабы жизнь малиной не казалась. Например, случайная встреча с анальными мобцами, без каких-либо возможностей ее скипнуть. Но это тоже можно отнести к перипетиям рандома. Вне рандома можно, например, вспомнить Total War Warhammer 2 и кампанию с вортексом, где тебе регулярно из ниоткуда подсовывают лютых мобов, в то время, как ты пытаешься заняться делом. Причем в основном это происходит, когда ты добиваешься определенных успехов в игре, то есть наказание приходит за, казалось бы, правильные действия. Неважно, что ты укрепил оборону, вынес соседние государства и удерживаешь все важные направления, на тебя все равно нападут. Это обесценивает всякие усилия по стратегическому планированию и заставляет как можно дальше оттягивать переходные моменты кампании, а то и вовсе забить на нее и сыграть как-нибудь по-своему. Не удивительно, что данная механика никому не зашла, и приличные люди предпочитают катать в классический вариант кампании без этого вот всего.

Подобный же эффект создает автолевел мобов, который был нам успешно продемонстрирован в Обливионе. Там тебя наказывают за то, что ты развиваешь своего персонажа, подсовывая вместо обычных врагов все более жирных и дамажных. Это чтобы интереснее было, скажут мне разработчики этого действа, но они не правы. Постоянно от всех отхватывать и ощущать себя бомжом не интересно. Интересно пройти путь от бомжа до уничтожителя всего живого. Этот путь может быть долгим, трудным и опасным, но он должен присутствовать, и его результат должен напрямую зависеть от приложенных усилий игрока. Зафармил 50% карты - превозмогаешь. Зафармил 100% - ваншотаешь. Все логично. А так появляется мотивация не качаться и ничего не исследовать. Ну, такое.


Список, конечно, неполон, но в качестве пищи для размышлений о бренности бытия и и его хватит. Казалось бы, игровая индустрия существует уже достаточно долго, чтобы перестать делать глупости, а вот поди ж ты. Данные фейлы свойственны не только вчерашней школоте, пробующей свои силы в индюшатине, но и казалось бы многоопытным и высокооплачиваемым сотрудникам крупных контор. Такое впечатление, что очень немногие из них сами играют в игры, а еще меньше задумываются, почему так, а не иначе, и как сделать лучше. Но это уже совсем другая история. А тебе, дорогой читатель, я посоветую поменьше хайпить и слушать ахинею маркетологов, и побольше анализировать, дабы у нас выросло поколение толковых игроков, а из них выросло поколение толковых игроделов. Иначе играть нам в пустоту с лутбоксами и толерастией до конца наших дней.
Теги: геймдизайн, обзор, статья, фейлы
4 Февраль 2019г.
DrSlon;
Комментарии (24);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Мнение о «Метро: Исход» и Epic Store: нужно играть в игры, а не в магазины

СТАТЬИ
Люди нашли оправдание, чтобы не платить за игру


Ситуация с Metro: Exodus и Epic Store грустная. Пишу об этом запоздало, но раньше не получилось. Грустная она не из-за того, что игру внезапно вырвали из Steam и сделали эксклюзивом другого магазина, а из-за реакции на это людей. Мы стали придавать сторам слишком много значения, забывая, что мы играем в игры, а не в магазины.

Под новостями и статьями о произошедшем сотни и тысячи комментариев, в которых люди ни слова не говорят о самой Metro: Exodus, но яро критикуют решение издателя сменить магазин. C 28 января в Steam написали свыше 2000 отрицательных отзывов на Metro 2033 Redux, ремастер первой части. Обзоры стали полем битвы. Люди высказывают негодование, занижая рейтинг другой игры.

Но почему все вопят? Чем так плох перенос игры из Steam в Epic Store? Вы говорите, что так резко вырывать игру из одного места и делать эксклюзивом другого — некрасиво. Что не хотите устанавливать еще один лаунчер. Что в Steam у вас библиотека игр и вообще куча функций вроде достижений и карточек. Что Epic Store какая-то сырая непонятная… слово вставьте сами.


И я читаю десятки комментариев от людей, которые, опираясь на подобные аргументы, пишут, что теперь точно скачают Metro: Exodus с Torrent. Ждали, хотели купить, но вот теперь, получив такой плевок в лицо, спиратят. Проголосуют рублем. Чтобы этим злым издателям было неповадно, и чтобы Галенкин не смел больше забирать игры у Габена.

То есть, люди хотят Metro: Exodus, они ее ждут, возможно, мечтают о ней. И поиграют в нее. Но вот заплатить за продукт, совершить честную сделку с разработчиками, оплатить их труд — ни за что. И все из-за того, что игру продают не там, где все хотят. Не там, где все привыкли.

Меня очень забавляют аналогии с продуктовыми магазинами, да и вообще любые сравнения. Прочел в Twitter: «представь, что товар продавали в “Пятерочке” у дома, а сделали эксклюзивом “Ашана”, в который нужно на машине ехать полчаса». Зачем вы едете в Epic Store полчаса? Кажется, кто-то вас обманул. Или вы плохо читали.

Лаунчер Epic Store находится на рабочем столе, за ним не нужно ходить. Он загружается не дольше Steam. Весит всего несколько мегабайт. И занимает лишь одно место под иконку. Не половину экрана. А когда (или если) вы купите в нем игру, то сможете запускать ее не открывая сам лаунчер. Спрячьте его куда хотите и наслаждайтесь.


(Читать далее)
Теги: мнение, steam, metro exodus, epic games store, метро: исход
1 Февраль 2019г.
Nikita_Ivch;
Комментарии (377);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Мнение: Почему мы играем в ММО?

СТАТЬИ
Несоциальная социальность



Да, уже написано множество тем про смерть ММО. Уже справили похороны, поминки и 40 дней с годом. Были сломаны сотни копий в спорах о том, что происходит с жанром массовых онлайн игр. Но, вопреки всему, жанр ММО все еще на плаву, выходят новые проекты, люди по-прежнему заходят в виртуальные миры и проводят там сотни часов. Конечно, большая часть выходящих проектов - откровенно бледная тень перед мастодонтами двухтысячных, но меня гложет вопрос. А почему, собственно, мы играем в ММО? Давайте подумаем.

Следует, пожалуй, начать с того, что сам жанр ММОRPG гораздо ближе к прародителю, а именно - настольным ролевым играм, чем может показаться на первый взгляд (не будем ворошить древние MUD-ы). Да, первыми на экранах компьютеров появились сингловые CRPG и их Action/RPG-сестры, а на далеком Востоке Nihon Falcom представила первую jRPG, но ведь изначально-то в ролевую игру играла именно партия приключенцев, живых людей с живым мастером. И идея ММО была именно такой: дать игрокам в компьютерные игры хотя бы малую часть того, что переживали живые игроки. Ведь сколь не делай AI для компьютерных болванчиков, человеку нужен человек.




MMO вообще на самом деле крупно повезло. Это изначально должен был быть относительно нишевый продукт. Ведь стабильное интернет-соединение плюс необходимость месячной оплаты - это все на заре их появления ставило множество больших вопросов. Но, как я говорил, этому жанру повезло. Он появился в нужном месте и в нужное время. Ultima Online - она просто взорвала игровое сообщество.

Чтобы вы лучше понимали, в то время максимум, что было доступно из сетевых увлечений - постреляться по сети в Quake. И вот, вы бегаете в относительно закрытых темных корридорах и отстреливаете нечисть, а потом - внезапно большой, проработанный мир, где вы можете быть героем и не просто героем, а вокруг вас будут живые люди, такие же как вы. И вам вместе придется жить в этом мире, взаимодействовать, искать приключения, строить дома, или же быть торговцами, а, может, преступниками. От таких возможностей у людей просто “снесло крышу”.

Причем это не была какая-то неизвестная игра - это была Ultima, та самая икона для многих игроков от признанного Ричарда “Лорда Бритиша” Гэрриота. Поэтому нет ничего удивительного, что народ, аки паломники в Святую Землю, толпами повалили на серверы игры. В шоке были все. В шоке были разработчики, не ожидавшие такого большого интереса к своему творению. В полном шоке были игроки, которые больше были похожи на предков человека, увидевших НЛО. И конечно, в шоке были издатели и конкуренты, которые просто обалдели от числа проданных копий и возможной прибыли в новом жанре. Джинн вылетел из бутылки. Да, казавшаяся поначалу безграничной, свобода в результате была ограничена, но на это не обращали внимания. 



Дальнейший курс событий был ожидаем. Все бросились срочно делать свою ММО. В игровой прессе вовсю начали трубить о смерти сингловых игр и о светлом будущем в сети. Как мы знаем, это было сильное заявление, но слишком уж поспешное. Хотя будущие годы и подтверждали его правильность. Everquest закрепил успех Ultima Online. Затем на огонек заглянули и LineAge и ее сиквел. И конечно, мы понимаем о ком сейчас будет речь. Да, World of Warcraft. Детище Blizzard появилось в идеальное время и в идеальном месте. Был задел от предшественников, плюс всеобщее помешательство на онлайне и будущей виртуальной и дополненной реальности. Blizzard удачно попала в струю. Компании удалось исправить шероховатости своих предшественников, наконец полноценно была решена проблема с оплатой игрового времени, сам проект был чисто вылизанной компиляцией идей из своих игр и находок конкурентов. В этом Blizzard не отказать, они мастерски умеют пользоваться чужими фишками и грамотно внедрять их в свои проекты с легкой переработкой и переосмыслением.

Так вот, WoW и заняла трон ММОRPG. Более 10 миллионов подписчиков, даже сейчас звучит внушающе, а в те времена издатели вторично сошли с ума от таких цифр. И снова издатели бросились делать свою WoW, но все дальнейшие попытки создать ее копии или аналоги терпели крах. Нет, не по причине, того, что копии были хуже - нет. Хотя и были откровенные неудачные подделки, но самый цимес был в том, что время уже было упущено. Конкуренты не могли предложить ничего нового. Все, так или иначе было уже изобретено и представлено в уже имеющихся играх. И как оказалось, достаточно сложно вместить в прокрустово ложе жанра что-то новое, а кажущаяся свобода ММО накладывает даже больше ограничений на разработчиков, чем обычный сингл проект с открытым миром.

Разрабатывать ММО - довольно сложное и дорогостоящее занятие. В отличие от разработки синглплеерной игры, где разработчик примерно представляет свою целевую аудиторию и может попытаться угодить ее вкусам, не нарушая целостности своего творения, разработчики ММО такой свободой не обладают. Ведь если сделать упор на сюжет - автоматически окажутся обиженными поборники КиШ (Кач и Шмот), если уделить больше времени проработке системы дропа вещей и уровневой прогрессии - обижаются любители сюжета, а издалека уже слышен визг PvP-папок и PvE-отцов. Даже без всей этой отбитой на голову толерантности, разработчики онлайн-проектов пытались усидеть на куче стульев разом. Что происходит сейчас, даже представить страшно.




Ну и конечно же, поддержка серверов и новый контент. Да, ММО-рынок потенциально может сулить огромные прибыли, но в наше время сингловые проекты уже больше не поглядывают на онлайн проекты в немом восхищении перед их числом проданных копий и прибылью. Поэтому все реже мы видим качественные и интересные ММО. Время банально ушло. Да, еще есть попытки, в основной массе своей со стороны восточных партнеров, но там все чаще фокус смещен в сторону гринда ради гринда. ММО, как и квесты уходят в нишевые продукты и вернуть прежний хайп им вряд ли удастся.

Плохо ли это? - Да нет. Игры в том же жанре квестов периодически выходят и даже собирают неплохую кассу. Просто без риска, без опытов никакого прогресса не будет. А риск и опыты - это дополнительные деньги и весьма призрачная прибыль, поэтому никто из крупных игроков рынка больше не занимается этим жанром. Вкусы людей изменились. Мы стали пресыщены, бурно цветет и пахнет дурновкусие. Это не говоря про сложность создания игр, когда выход любой новинки ожидает у роддома армия небритых подмышек с факелами. Возможно, будущее ММО будет в малых шардах, где группы людей по интересам смогут “приключаться”, кто знает. Ну или VR прям совершит качественный рывок, что конечно возможно, но пока что маловероятно.

Так что же заставляет нас снова и снова возвращаться? Что тянет нас поиграть в очередную новинку жанра? Ну прежде всего, это может быть знаменитый “синдром утенка” (неплохая статья о нем написана на нашем портале). Если человек столкнулся с ММО в качестве первой игры, то логично, что это может стать той любовью, что не ржавеет. И человек снова и снова будет заходить в любимый мир, проводя сотни и тысячи часов среди единомышленников, или же станет “ждуном” очередной ММО, которая изменит все. Сюжет тоже порой бывает аргументирующим фактором. Ведь сюжетная структура в ММО ближе именно к сериалам, в отличие от сингловых проектов, тяготеющих к полному метру. Желание узнать продолжение истории и поучаствовать в знаковых событиях тоже является немаловажным фактором, заставляющим людей снова кликать по значку любимой онлайн игры.




Любопытный парадокс: да, многие идут в онлайн игры за общением, хотя всемирно развиваются социальные сети и VR-чаты. Наличие друзей и единомышленников конечно здорово помогает привязать человека к игре и заставить его надолго в ней остаться, но есть еще одно. Человек всегда хочет реализма. Да-да, пусть слабонького, плохонького, с кучей оговорок , но реализма.

Взять тот же сингл. Весь сюжет крутится вокруг тебя. Ты главный герой, царь и бог. Весь спектакль NPC, все сюжетные повороты, абсолютно все делается для ублажения твоего глаза. Ты волен использовать читы, модифицировать игру. Но это скучно и приедается, а когда игрок вышел из игры - все. Жизнь мира синглового проекта замирает и остается в виде краткого мига в виде сейв-файла.

В онлайн же игре иные законы. Мир прекрасно живет и без нас. Тут игрок уже не центральная фигура. У виртуальных миров свои законы и правила. Мир динамичен, он развивается. Да, игрок может участвовать в перипетиях сюжета, убивать драконов, спасать принцесс, но когда он выходит из игры - жизнь мира не замирает. Окружающая действительность продолжает жить уже без игрока. И вот эта иллюзия реальности, динамичность во многом привлекает игроков в онлайн игры даже до сих пор.




Конечно же, для онлайн игр важна и возможность показать всему свету свои самые красные штаны. PvP- и PvE-активности также являются неотъемлемыми элементами ММО и после окончания сюжетной линии именно в них игроки проводят огромное количество времени. Хотя в последнее время разработчики все сильнее смещают ММО в сторону гринда ради гринда, но люди уже по инерции продолжают заходить в том числе в новые проекты и видя то же самое, уходят. Жанру, как воздух нужен качественный рывок.

Сейчас уже нет никакого смысла делать большую глобальную игру в расчете на многомиллионное население. Проект банально не окупится. Даже громкий тайтл и лицензия на известную вселенную не гарантируют успех. Нужно завлекать игроков чем-то принципиально новым. Но в погоне за новизной стоит помнить как об инертности мышления, так и любви к злоупотреблениям. Предоставь игрокам полноценную экономику в ММО - и она скатится в зубастый оскал капитализма, а потом коллапсирует в кризисную яму. Введи многочисленные классы - и игра начнет просто тонуть в балансных правках, а без них спустя пару недель, месяцев будет найдена самая-самая ногибучая мета и весь сервер превратится в армию клонов.

Все мы немного безумны и ММО очень часто выпускают нашего внутреннего маньяка на свободу, ведь в виртуальном мире нет рамок, установленных законом. Есть весьма расплывчатый свод негласных правил и пользовательское соглашение, а дальше - мать анархия. Да, многие разработчики пытаются или вовсе забивать на регулирование отношений между игроками, или вводить самоуправление, предоставляя игрокам самим решать возникшие конфликты, но это редко заканчивается чем-то хорошим.




Кстати, именно в жажде чего-то нового среди игроков стоит искать причины успеха проекта Star Citizen. Ведь если посмотреть повнимательнее, старина Крис не привнес ничего радикально нового. Он всего-навсего скомпилировал уже существующие механики, щедро полив их соусом из обещаний и игроки понесли деньги. Люди хотят верить. Потому что жанр в застое. Жанру ММО нужно развитие. Может быть, The New World покажет что-то любопытное. Попытка скрестить ММОRPG с CRPG в SWTOR провалилась. ММО пытаются скрестить с ККИ и MOBA. Пока что все это выглядит дико, но кто знает, возможно, мы еще увидим новый пик популярности ММО, просто снова необходимо нужное место и время.

А пока следует смириться с очевидным. Поэтому не нужно сокрушаться и пожимать плечами, удивляясь, отчего жанр ММОRPG не может снова выстрелить. Почему популярность игр падает и все чаще появляются мертворожденные проекты. Этот жанр таким был всегда. Он не для всех. ММО подходят для очень специфического круга людей и попытка сделать эти игры привлекательными для всех - заведомый провал. То, что в начале двухтысячных ММО стали мейнстримом - стечение ряда факторов, благоприятных обстоятельств и везения. Без них ММО-безумие не накрыло бы игровую индустрию. Сейчас та же ситуация с Battle royale. Жанр появился в нужное время в нужном месте. Но его популярность уже на излете. Поэтому, как обычно, делаем двойной клик по ярлыку любимой ММО, погружаемся в поток приключений и верим, что возможно когда-нибудь то светлое прошлое повторится, пусть и в ином виде. А зачем вы играете в ММО?



Теги: ultimaonline, mmorpg, world of warcraft, lineage2, swtor, everquest, star citizen, мнение, причины, статья
31 Январь 2019г.
Garruk;
Комментарии (100);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Розовый мир психов: первые впечатления от Rage 2

СТАТЬИ
Мы поиграли, рассказываем что к чему


Неделю ждал, чтобы рассказать вам о Rage 2. Вышел с пресс-показа полный эмоций, но пока ждал падения эмбарго, часть их растерял. Впрочем, оно и к лучшему: меньше восхищений — больше фактов. Что точно можно сказать — стрелять в игре классно, а вот на все остальное еще будем смотреть.


Rage 2 — сингловый шутер от Avalanche и id Software. Разработчики называют сеттинг пост-постапокалипсисом, потому что период упадка после «конца света» пережит, и цивилизация уже возрождается. Но общество в новом мире своеобразное — всюду творится полнейшее безумие, а единственный вменяемый человек, кажется, — это игрок.

Апокалипсис, по ощущениям, пережили только панки, извращенцы, больные глаукомой (перебарщивающие с лекарством), любители чего пожестче, пациенты психиатрий и все в этом роде. Иначе объяснить треш, творящийся в игре, сложно. И я не ругаю ее, нет. А наоборот пишу текст с улыбкой, потому что все это сумасшествие — круто. Party hard!


Сразу скажу — нам дали поиграть только полтора часа. Поэтому я описываю впечатления лишь от малой части игры: несколько сюжетных миссий и свободное исследование небольшого куска открытого мира. Поэтому и говорить стопроцентно могу сейчас только о стрельбе.

Сюжетная линия пока вселяет надежду. Во-первых, все персонажи очень колоритные и запоминающиеся — они странные, чокнутые, со своими тараканами в голове, у которых в головах тоже кто-то ползает. Во-вторых, миссии хоть и не вершина геймдизайна, но не банальные. По крайней мере, те, что показали.

Чтобы попасть к какому-то местному авторитету, героя послали выполнить два задания. Первое — выиграть гонку, а второе — поучаствовать в тв-шоу. И это треш, похожий на «Шоу профессора Генки» из Saint’s Row: The Third. Какой-то бордель посреди пустыни, которым заправляет типичная маменька, застрявшая в 60-х, а вокруг крутятся непонятные типы в странных огромных масках. И героя отправляют в подвал, на арену, где из труб со всех сторон прут такие же точно ополоумевшие чуваки плюс мутанты. И ты нон-стоп крошишь их в мясо под цирковую музыку и атмосферу веселья.


Это все было бы бессмысленно без хорошей стрельбы. Как раз за нее отвечает id Software, создатель Wolfenstein, Doom и Quake. После этого, кажется, бессмысленно говорить, что с боевкой все в порядке. В целом все выглядит примерно так же, как в играх id Software: стрельба быстрая, куча экшена и расчлененки, оружие ощущается легко, но при этом пушки отличаются друг от друга.

Особенно порадовало разнообразие в боевой системе. У героя помимо оружия есть способности, что-то вроде биотики из Mass Effect. Подскакиваешь к одному, отталкиваешь в стену, кидаешь в толпу маленькую черную дыру, она их притягивает, бросаешь туда же гранату, и всех разносит. Либо сам подскакиваешь на ней и сверху проламываешь кому-нибудь череп. Перед игрой нам показали столько комбинаций, что я сбился со счету.

Дали сразиться с боссом. По традициям «Звездных войн», вас сбрасывают в канализацию, где обитает огромный монстр, похожий на тролля. Он кидается всем, что попадется под руку, и таранит героя. Бой с ним оказался простым (если сразу понять, что делать) — нужно лишь быстро отпрыгивать в сторону с помощью умения и палить из всех оружий.


Открытый мир внушает доверие, но, опять же, я видел слишком мало. Пустынный регион забит довольно плотно: какие-то проходимцы, лагеря, точки интереса, вражеские базы, на которых есть задания (кого-нибудь убить, что-нибудь уничтожить), инопланетные штуковины, поселения. Подъехал к каким-то домам, услышал голоса. В одной из лачуг двое шептались обо мне — боялись выйти, спорили, не убью ли я их. Увы, как к ним забраться, я не понял.

О контенте, по первому впечатлению, можно не беспокоиться. С тобой вечно что-то происходит. Ехал на задание, наткнулся на стычку посреди дороги. Какие-то бомжеватого вида парни перестреливались с терминаторами (без понятия, кто они). Вышел из машины, решил тоже пострелять. Так те оказались непробиваемыми, накинулись на меня и заставили бежать. К машине не подпустили, пришлось топать по пустыне пешком, пока не наткнулся на нескольких мутантов с тачкой.

А в другой раз пришлось спасаться бегством, когда на меня напали огромные машины, похожие на бэтмобили. Вывели из строя мою красавицу и стояли рядом, ждали, когда я выйду. Всего полтора часа игры, а уже есть что рассказать. Еще заметил, что повсюду валяются электронные дневники и записки. Жаль, времени почитать не было. Но их действительно много.


Единственное, что расстроило — управление транспортом. Сейчас оно топорное, машина плохо ощущается, никакой маневренности. Хотя пройти гонку и миссию с нападением на конвой получилось сразу, было некомфортно. Но сказали, чтобы мы не беспокоились — вождение еще не доделали. Обещают сделать его удобным к релизу. Будем надеяться, что так.

Баг за все время был лишь один — я упал в глубокий каньон, из которого невозможно выбраться. Герой должен автоматически умереть, но этого не произошло, и мне удалось немного покататься по камням. Каких-то других ошибок не заметил.

Что в итоге? Полуторачасовой отрывок из Rage 2 показал себя хорошо. Это был момент из начала. Сюжетные миссии, что дали пройти, — интересные, с ноткой сумасшествия. Мир — живой (насколько он может быть живым в пост-постапокалипсисе). Контента, на первый взгляд, достаточно. Разнообразие — есть. Общая атмосфера безумия радует, а стрельба — веселит.

Все это говорит о том, что присмотреться к игре стоит. Если, конечно, вам нравится подобное. Rage 2 выйдет 14 мая 2019 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Следите за новостями и ждите наш обзор на полную версию.

YouTube (short)
Теги: avalanche studios, bethesda, id software, rage 2
30 Январь 2019г.
Nikita_Ivch;
Комментарии (23);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Свин должен умереть: превью Save Koch — симулятор босса мафии

СТАТЬИ
Тактическая игра, в которой вы будете часто умирать


В прошлую пятницу на пресс-показе Save Koch я побыл свином. Развалился на диване с бокалом виски, вывалил живот. Орал на людей, а кого-то, вроде, даже послал. И пока вы не подумали, что это признание раскаявшегося штатива, я вас успокою (или разочарую) — все это было лишь в игре. В общем, попробовал SaveKoch, пообщался с разработчиками, а теперь рассказываю вам.

Save Koch — тактический симулятор мафиозного босса от Wooden Monkeys. Вы — свин (простите), местный главарь. В рядах вашей банды завелись два предателя: крот (не буквально), который капает врагам, и убийца, который собирается вас пришить. И вместо того, чтобы метать икру, вам надо узнать, кто есть кто.

YouTube (short)
Это игра для любителей хороших историй. Все завязано на диалогах. Прописаны они хорошо, с юмором, а персонажи колоритные. Сидите, читайте, работайте головой. Никакого экшена, хотя страсти порой бывают нешуточные. Дальше поймете, почему.

Герой шкерится в бункере, откуда посылает своих людей на дела. Сам никуда не выходит — не по статусу, да и опасно нынче. Все нужное есть под рукой: труба, телевизор с новостями, карта города, доска с подозреваемыми и волына. Казалось бы, можно и дальше так жить, но нет — вам отведено всего шесть дней.

События развиваются в далеком будущем, где живут и люди, и антропоморфные животные. Напоминает «Коня БоДжека». Но ничего футуристичного, вроде лазерного оружия или летающих машин, там нет. Да и не это главное. Сеттинг там далеко не на первом месте, а лишь антураж для хорошего детектива.


(Читать далее)
Теги: save koch, wooden monkeys, превью
29 Январь 2019г.
Nikita_Ivch;
Комментарии (5);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Раньше было лучше?

СТАТЬИ
Раньше было лучше?



Здравствуйте. Наверняка вам часто доводилось слышать одну из множества вариаций вечного выражения – раньше было лучше. И игры были лучше, и фильмы, да и сама жизнь. Зарплаты выше, трава зеленее, а мороженное дешевле и вкуснее.
Причем, так устроены не только мы с вами, так было всегда.
Точно так же, с ноткой доброй ностальгии, вспоминал прошлое и житель Древней Греции, и воин из племени Майя.
(Читать далее)
25 Январь 2019г.
Loft;
Комментарии (147);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Ретроспектива: Лучшие игры для NES «Денди»

СТАТЬИ
Ностальгический заряд энергии


Легендарная «приставка» Dendy, которая являлась клоном третьего поколения Famicom, или же NES, навсегда останется в сердцах у целого поколения геймеров, только открывающих для себя увлекательный мир видеоигр. На территории бывшего СССР первые Dendy появились в далеком 1992 году по сумасшедшей на тот момент цене в 39 000 рублей, что по старому курсу составляло около 95 долларов.

Конечно, сейчас для всех современных платформ полно различных эмуляторов Dendy, а игры в свободном доступе позволяют посмотреть в сторону прошедшей эпохи и оценить сложность ретро-игр. Но геймпады совсем не передают ощущения тех самых квадратных «джойстиков», а посаженный родительский кинескоп в то время казался настоящей палитрой оттенков, которую не способен заменить безрамочный телевизор, висящий на стене.

На мчащемся поезде ремастеров, ремейков, перезапусков и всего прочего, что пытается возродить классику, хотелось бы вспомнить самое лучшее, что могла предложить игровая приставка Dendy, логотип которой всегда напоминал мне опухшего слона, тянущегося в экран. Кстати, если вам нравится ретротематика, то не забудьте посмотреть подборку лучших игр для Sega Mega Drive.


YouTube



Contra

Настоящая легенда, заряженная потрясающей динамикой и высокой сложностью. Игроки, вооружившись квадратными джойстиками, уничтожали все, что попадало на экран. Игровой процесс сопровождался бодрым саундтреком и постоянными криками боевых братьев, которые символизировали появление на экране бонуса «S», создающего за один выстрел пять огненных шаров.

Многие об этом не знают, но в игре есть постепенный рост сложности. При каждом новом прохождении игра будет вас удивлять повышенным количеством противников и увеличенным объемом здоровья у боссов. Более того, чем мощнее оружие у игрока, тем быстрее появляются и стреляют противники. Смело можно сказать, что Contra – это та самая игра, которая прошла проверку временем и даже сегодня может подарить целую уйму положительных эмоций, особенно если играть вдвоем.





Battle City

Ходит легенда, что каждый игрок в Battle City придумывал сюжет самостоятельно, постепенно развивая его в своем воображении на протяжении 35 уровней. Игра поражала разнообразием, ведь именно культовые «Танчики» подарили игрокам первое представление о заветной прокачке техники, разрушаемости объектов, а также о маскировке танков в кустах.

Но самое интересное в игре — это кооперативный режим для двоих, который одновременно усложнял игровой процесс добавлением большего количества танков противника, а также тем, что появившиеся бонусы приходилось грамотно делить со своим напарником.

В «Танчиках» также было постепенное усложнение уровней, благодаря чему новые противники меньше времени болтались по карте и целенаправленно направлялись к штабу. Ближе к 30 уровню вражеский отряд тактически делился по 2-3 танка, после чего одновременно атаковал штаб и игрока.




Battletoads

Боевые жабы устроили настоящее испытание, преодолеть которое смогли далеко не все. Огромная часть игроков так и осталась на третьем уровне под названием «Турботоннель», где приходилось пройти целую тропу испытаний, управляя ховербайком.

Главной особенностью Battletoads являлось разнообразие. Помимо стандартных изометрических уровней, игрокам приходилось вертикально спускаться по тросам, преодолевать водные пространства, убегать на уницикле от преследователей в тесном лабиринте, молниеносно прыгать по разрушающимся платформам, и конечно же, пройти вышеперечисленную тропу испытаний.

В 1991 году игра собрала шесть наград с награждения Nintendo Power Awards, и по праву считается одной из самых сложных когда-либо созданных видеоигр. Battletoads была настолько сложной, что все последующие порты смягчали игру, а в некоторых версиях и вовсе были удалены самые «зубодробительные» уровни.





Chip’n Dale Rescue Rangers 2

Чип и Дейл подарили незабываемые эмоции, ведь сразу после просмотра мультсериала можно было перевоплотиться в одного из бурундуков и стать настоящим спасателем. Для полноценной атмосферы необходим напарник, который возьмет на себя роль второго бурундука, а то как-то не канонично получается.

Игра не выделялась высокой сложностью, ведь бурундуки не могли отстреливаться от многочисленных противников и мчаться на скоростных байках, их маленькие лапки могли только взаимодействовать с окружающими предметами, бросать всякие безделушки и носить на руках своего «коллегу-спасателя». Игрокам предлагали глубже вникнуть в сюжет, иногда отвлекаясь на небольшие головоломки.

Тут можно было бы отметить и первую часть, но вторая казалась на целую голову выше. Геймплей остался без изменений, это все те же добродушные бурундуки-спасатели, а вот графически игра поражала, начиная дизайном уровней и заканчивая внешним видом самих героев.






Duck Hunt

Световой пистолет был далеко не у всех, а его счастливые обладатели могли называть себя «охотником», но только после того, как продемонстрируют свое мастерство в Duck Hunt. Невозможно подсчитать, сколько же всего было убито уток, но однозначно можно сказать, что промахов было еще больше.

В игре присутствовало три режима. Первые два отличались только количеством уток на экране, а вот третий позволял стрелять по удаляющимся тарелкам, прям как на стендовой стрельбе. Ради спортивного интереса стоит попробовать расстрел тарелок, но с утками дела обстоят куда интересней. Наша верная собака пугает всех пернатых в округе, отчего они взмывают в воздух и оказываются на мушке охотника. При попадании в цель собака победно появляется из травы с добычей, а при тройном промахе — смеется. Как игроки только не пытались избавиться от насмешек собаки, но она никак не реагировала на выстрелы.

Недавно стало известно, что в Duck Hunt можно было управлять пернатыми с помощью второго джойстика. Эх, эта информация могла бы пригодиться в детстве.






Castlevania 3: Dracula’s Curse

Лучшая часть классической трилогии, подарившая не один десяток часов, проведенных в исследовании игрового мира. Castlevania 3 является приквелом для первой части, а главным действующем лицом выступает предок того самого Саймона Бельмонта, известного охотника на вампиров. На своем пути «спаситель» может встретить трех борцов с нечистью, которые также являются играбельными персонажами.

Настоящим прорывом является нелинейность сюжета, игрок может выбрать один из нескольких путей, которые направят его в совершенно разные локации, но с общим пунктом назначения в замке самого Дракулы. Castlevania 3 не выделяется высокой сложностью, но для полного изучения мира игру необходимо пройти несколько раз. Вот тут и начинается самое интересное, ведь после каждого убийства Дракулы игровой процесс будет усложняться, монстров станет больше, а некоторые враги и вовсе будут заменены на усиленные аналоги.






Jackal

Отличный боевик, который вышел всего через несколько лет после популярного кинофильма «Рэмбо: Первая кровь» и повторял многие боевые подробности, продемонстрированные в фильме. Но если у Сталлоне был слоган «Война одного человека», то спецподразделение Шакал всегда работало вместе. Более того, через некоторое время враги вообще отходили на второй план, ведь гораздо важнее было следить за напарником, всячески ему помогая в нужный момент.

Игрокам необходимо взять на себя управление военными джипами, которые оборудованы крупнокалиберными пулеметами, гранатами и ракетными установками. Основной задачей спецотряда является уничтожение боссов и высвобождение военнопленных, а за спасение специальных юнитов игрок получит улучшение для ракетницы, к ее привычному радиусу добавятся ударные волны.






Darkwing Duck

Борьба с преступниками не могла оставить равнодушным ни одного ребенка 90-х. «Черный плащ» позволял игрокам перевоплотиться в настоящего супергероя, для которого не существовало сложностей! А вот для игроков сложности все-таки существовали. Некоторые уровни выделялись своей трудностью, а финальный босс Стальной клюв, который появляется сразу после нейтрализации Мегавольта, может доставить много хлопот.

На каждом уровне существует два скрытых бонуса, открывающих секретную локацию, где селезню придется собирать награбленное. Для их открытия необходимо найти надпись «GO». Беда заключается в том, что надпись располагается в пустом пространстве и для того, чтобы ее отыскать, приходится судорожно стрелять во все стороны.

Как в случае с Чип и Дейлом, Черный плащ был создан по мотивам одноименного мультсериала, который на территории бывшего СССР был крайне популярен.





RoboСop 4 (3)

Потрясающий shmup-платформер, выделяющийся своим потрясающим саундтреком и необычными механиками. Уникальной особенностью третьей части RoboCop является полноценная система повреждений, которая влияет на поведение главного героя. Например, если сильно повредить руки, то у персонажа начнутся проблемы со стрельбой, повреждения корпуса приведут к временному обездвиживанию, а неисправный шлем и вовсе инвертирует управление. Все поломки можно устранить после завершения уровня, но сделать это сломанным роботом проблематично.

Важно отметить, на постсоветском пространстве игра называлась RoboСop 4, так как некоторые умельцы локализировали игру Tokkyuu Shirei Solbrain / Shatterhand под названием RoboСop 3. Игра была создана по мотивам одноименного телесериала, где японский полицейский сражается с бандитами в облачении робота-рейнджера. История схожая, а вот игры кардинально различаются.





Super Mario Bros

Когда речь заходит о Dendy, нельзя не вспомнить про легендарного сантехника Марио, который преодолел целое королевство для того, чтобы спасти принцессу Пич из рук злобного Боузера. Популярность игры вышла далеко за пределы игрового сообщества, а название проекта давно стало чем-то нарицательным. Более того, Super Mario Bros занесена в Книгу рекордов Гиннесса, как самая продаваемая игра в истории!

Из особенностей можно отметить местную прокачку. Когда Марио поглощает оранжевый гриб, он значительно увеличивается в размерах, а если закусить еще и цветком, то сантехник превратится в «Огненного Марио», который может убивать врагов фаерболами.

Вся игра состоит из восьми миров, насчитывающих по четыре уровня на каждом. В конце каждого мира усатый сантехник встретится лицом к лицу с черепаходраконом Боузером, победив которого он получит заветную принцессу или тайную концовку. Для ее получения необходимо во всех мирах уничтожить Боузера при помощи огненных шаров. Кстати, после прохождения игры открывается усложненная версия, в которой все грибы заменяются на колючих жуков, а опасные плотоядные растения поджидают сантехника во всех трубах.





Конечно, на NES вышло огромное количество хороших игр, но вместить их все в одну подборку невозможно. Если вам интересна подобная тематика, то в скором времени может выйти вторая часть лучших игр для Sega Mega Drive.
Теги: famikom, dendy, nintendo, денди, nes, лучшие игры, подарки
21 Январь 2019г.
Travert1n;
Комментарии (26);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков

СТАТЬИ
Мало кто об этом задумывался


Многие годы политики, родители и геймеры спорят, как насилие в играх влияет на тех, кто в них играет. Но почему-то мало кто задумывается о том, как это отражается на самих разработчиках. Портал Gamasutra написал на эту тему колонку и опросил нескольких художников и аниматоров. Мы выбрали из нее главное — далее идет пересказ статьи.


Мы регулярно восхищаемся художниками и аниматорами, создающими что-то прекрасное. Но редко слышим о людях, которые проводят дни, делая ужасные, отвратительные и просто неприятные аспекты современных игр.

Чтобы хорошо выполнить свою работу, некоторые тратят удивительно много времени на изучение отвратительного материала. Их редко замечают. Еще реже они открыто говорят о том, как их работа влияет на них лично. Автор статьи Алекс Вавро собрал истории от нескольких разработчиков, занимающихся подобным.




Вик ДеЛеон, художник Halo

Когда Вик ДеЛеон работал над Halo 3 в качестве художника среды, ему поручили создать уровень, на котором игроки будут исследовать корабль Ковенанта, зараженный паразитами. В финальную версию вошли две такие локации.

«Мне потребовались две недели, чтобы собрать кучу разных изображений: научные материалы, биологические, много просто неприятных вещей. Нам нужно было много длинных туннелей. Поэтому я смотрел видео по колоноскопии, чтобы понять, что можно сделать, чтобы игроки чувствовали, будто находятся внутри чего-то», — вспоминает ДеЛеон.

Но это не все. Еще он изучал изображения опухолей и других повреждений, чтобы получить представление о том, какими должны быть игровые поверхности. А затем художник погрузился в изучение крупных грибов и грибковой слизи.




ДеЛеон говорит, что был удивлен тем, как изучение противного справочного материала привело к изменению его психического состояния. По его словам, терпимость к отвратительным вещам у него выше среднего, но из-за длительной работы неприятные образы проникли в его повседневную жизнь.


«Что-то могло просто появиться в моей голове — образ или типа того. <...> Я бы не сказал, что это травмировало меня, но преследовало, как когда ты ребенок, и видишь что-то действительно ужасное, кровавое или страшное в кино», — рассказывает Вик.


Он не мог дождаться, чтобы начать работать над чем-то другим. Остальные разработчикам пришлось научиться держаться подальше от его стола, чтобы не испортить себе аппетит. «Люди проходили мимо моего стола и просто вздрагивали или кричали», — говорит художник. Это длилось восемь месяцев.


Со временем у него появилась стратегия для преодоления психического стресса. Он начал чаще смотреть классические ужасы, такие как «Франкенштейн» или «Ночь живых мертвецов». ДеЛеон считал, что если вернется к страхам детства, то новые повлияют на него не так сильно. И это сработало. Механизм совладания перерос в новое увлечение классическими ужастиками, и он начал публиковать винтажные страшные изображения в Twitter каждый вечер перед сном.

YouTube (short)


Стив Боулер, аниматор Mortal Kombat

Аниматор Стив Боулер, напротив, говорит, что создание фаталити и X-Ray-атак для Mortal Kombat 2011 года не оказало на него существенного влияния. В основном он работал с реальной моделью атакующего персонажа и просто пустой, безликой мужской или женской моделью жертвы (они называли это «Голый парень»).

«Хотя действия и прочее были ужасными и насильственными, мы были отстранены от этого, потому что это было похоже на “ну, я просто нападаю на этого безликого чувака”. Хотя я отрываю ему руку, она все равно чистая. Крови нет. Система, которую мы создали, чтобы работать, одновременно как бы защитила нас от отвратительных аспектов», — рассказывает Боулер.

Услышав про опыт ДеЛеона, Стив вздрогнул. Он признал, что для художников опыт работы над неприятными вещами хуже, а для аниматоров даже самые жестокие сцены кажутся карикатурными. Рядом с ним работал аниматор, который «оживлял кишечник», но выглядело это как обычная цепочка. Это художники рисуют противные текстуры, а у аниматоров на стадии производства все абстрактно.




Тем не менее, Боулер предполагает, что работа над насильственными играми в течение долго времени снижает чувствительность, даже если вы не художник или аниматор. Он сравнил это с выставкой Эндри Уорхола, проходившей когда-то в Чикало (скорее всего, речь о «Смерти и катастрофах»), которая проводила посетителей через серию все более шокирующих и ужасных изображений со сценами аварий.


«Весь смысл выставки, кроме шокирования, заключался в том ,чтобы провести вас через все. Чтобы вы увидели это в определенном порядке. К тому времени, как вы подходите к концу, вы полностью лишены чувствительности. Уорхол может поставить самые отвратительные изображения в конец, и это больше не будет шокировать вас», — рассуждает Стив.


По его мнению, то же самое происходит, когда вы работаете над жестокой игрой. Вы учитесь справляться с этим, если хотите быть в проекте, либо уходите. Боулер также вспомнил о звукорежиссерах, которые следят за тем, чтобы каждый звук трескающихся костей был правильным. Им тоже приходится нелегко.

YouTube (short)


Майк Юнгблют, художник и аниматор (от Shadow of War до Black Ops и Anthem)

Художник, аниматор и один из авторов Gamasutra Майк Юнгблот говорит, что испытывал и то, и другое во время своей карьеры (Bethesda, Raven, Monolith Productions, Deep Silver Volition и еще множество студий; ныне — BioWare).

«Когда дело доходит до насильственных анимаций, особенно рукопашного боя с использованием ножей или другого оружия, часто существует большая разница между реальностью и творческим процессом», — говорит он. Аниматоры часто рассматривают всю сцену с насилием как череду интересных задач и фокусируются на каждой части отдельно. «В каждом аспекте аниматоры пытаются превзойти не только себя, но и других. Работа становится не столько о насилии, сколько о способностях сотрудника», — продолжает Майк.

Опыт Юнгблюта подтверждает точку зрения Боулера — игровым аниматорв часто легче не думать о том, что они создают, потому что зачастую они работают с абстрактными моделями и нереалистичными внутренностями. Но у Майка есть и другая история, повлиявшая на его личную жизнь.

Он работал над игрой, в которой кого-то публично повесили. Ситуацию перед казнью, где персонаж молил о прощении, сделали с помощью motion capture. Но сам процесс повешения (падение, раскачивание) остался на Юнгблюте. Для этого ему пришлось долго смотреть, как вешают людей.


Майк говорит, что сделал все возможное, чтобы взглянуть на свою работу абстрактно, пытаясь сравнить акт виртуального повешения кого-либо с чисто академическим упражнением: как сила переходит от веревки к шее. Но мысли о повешенных людях все равно не выходили у него из головы.


«Я эмоционально отключился. Не разговаривал с коллегами и женой. Я бы не сказал, что после того, как я закончил работу, это имело долгосрочные психологические последствия, но, безусловно, это сделало меня менее склонным к сопереживанию», — рассказывает Юнгблют.


Но есть еще одна сторона. В конце письма Майк внезапно написал о Hatred, приводя ее в качестве примера того, как сопереживание жертвам в жестоких играх может сделать людей более чувствительными к человеческим страданиям: «Hatred заставляет вас почувствовать последствия».


Его точка зрения основана на том, что поскольку в Hatred нужно играть за отвратительного человека, игра вызывает (намеренно или нет) сочувствие к жертвам, а не к главному герою.

YouTube (short)
Теги: halo 3, hatred, mortal kombat 11, статья
18 Январь 2019г.
Nikita_Ivch;
Комментарии (13);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Все, что мы знаем о Mortal Kombat 11: сюжет, герои, геймплей

СТАТЬИ
Игра выйдет 23 апреля


В четверг в Лос-Анджелесе прошла большая презентация Mortal Kombat 11. NetherRealm показала кучу трейлеров, геймплей, немного рассказала о сюжете и механиках и представила часть героев. Мы все это посмотрели, послушали и собрали в одну статью.

ПерсонажиНа старте в игре будут 25 героев, старых и новых. В Mortal Kombat 11 дебютирует Герас — похожий на Рикардо Милоса воин, управляющий песком и временем. Он умеет создавать предметы, телепортироваться, останавливать и перематывать время, удерживая врагов на месте, пока он их избивает. Взглянуть на него можете ниже.

YouTube (short)

Картинка с окном выбора персонажа подтвердила только семерых:
  • Барака;
  • Соня Блейд;
  • Скорпион;
  • Саб-Зиро;
  • Райден;
  • Скарлет;
  • Герас.
Но в роликах мелькали и другие: Кунг Лао, Лю Кан, Кабал (пробежал один раз на экране), Шао Кан (дается за предзаказ). Позволят ли поиграть за Кронику, главного антагониста MK11, неизвестно. Разработчики обещали, что вернутся некоторые герои, умершие в прошлых частях.


(Читать далее)
Теги: mortal kombat 11, netherrealm, файтинг
18 Январь 2019г.
Nikita_Ivch;
Комментарии (25);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Перевод: New World - Могут ли геймеры построить общество?

СТАТЬИ
Интервью с разработчиками


Sandbox/MMO New World, работу над которой ведет компания Amazon Games, является достаточно интересной новинкой, представляющей из себя оригинальный средневековый мир, дикие земли которого предстоит покорять пользователям в роли отважных авантюристов. Одной из особенностей игры станет облачная технология от Amazon, позволяющая тысячам игроков одновременно исследовать локации и даже создавать цивилизации. Порталу Digitaltrends удалось пообщаться с разработчиками амбициозного проекта и расспросить их о грядущем тайтле. Мы же предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этого интервью.

“Amazon работает над массивной многопользовательской игрой под названием New World, и она отнюдь не является клоном World of Warcraft. Это совсем другая игра. В ней представлен оригинальный мир, в котором сочетается средневековье, Ренессанс и начало индустриальной эпохи на фоне непокоренной дикой земли. Игрокам предстоит завоевать мир, работая как в одиночку, так и в команде, собирая ресурсы и создавая цивилизацию.

В New World используется облачная технология от Amazon, служащая основой, позволяющей сотням и даже тысячам игроков сосуществовать в одном мире. Мы взяли интервью у троих разработчиков, спросив у них почему Amazon решила профинансировать игру, которая так сильно отличается от своих популярных конкурентов, а также как облачные технологии позволят увеличить игровой мир до ранее невиданных размеров.


(Читать далее)
Теги: newworld, mmorpg, amazongamestudios
11 Январь 2019г.
Kloe;
Комментарии (21);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Во что поиграть — январь 2019 года

СТАТЬИ
Игры января и даты выхода


Январь — не лучшее время для выхода игр. Люди закупились осенью, потратились на новогодние праздники, вдобавок только вышли с отдыха и погружаются в работу или учебу. Много от этого месяца не ждите, крутые релизы будут в феврале. Но пара классных игр, плюс дополнения к старым — это есть.


Новые игры

Ace Combat 7: Skies Unknown
Дата выхода: 18 января
Платформы: PC, PlayStation 4 и Xbox One

Ace Combat 7: Skies Unknown — аркадный авиасимулятор, продолжение Ace Combat 5. События развиваются на альтернативной Земле, над континентом Усея (в мире игры они другие, кроме Антарктиды). В игре будут эксклюзивные миссии для PlayStation VR и локальный мультиплеер на двоих.

YouTube (short)

Battlefleet Gothic: Armada 2
Дата выхода: 24 января
Платформы: PC

Battlefleet Gothic: Armada 2 — космическая стратегия в реальном времени в сеттинге Warhammer 40.000. В игре будут три одиночные кампании (за некронов, тиранидов и Империум) и онлайн-режимы с PvP. Авторы обещают 12 фракций из настольной игры и эпические сражения.

YouTube (short)

Kingdom Hearts 3
Дата выхода: 29 января
Платформы: PlayStation 4 и Xbox One

Kingdom Hearts 3 — необычная jRPG. Это кроссовер франшиз Disney и серии Final Fantasy, в котором герои путешествуют по вселенным известных фильмов и мультиков: «Пираты Карибского моря», «Винни Пух», «История игрушек», «Холодное сердце», «Геркулес» и так далее. Микки Маус тут — король Замка Дисней, а главному герою помогают Гуффи и Дональд Дак.

По сюжету, в третьей части злодей Мастер Ксеханорт пытается нарушить баланс Света и Тьмы, поэтому герои отправляются на поиски стражей Света. Геймплейно Kingdom Hearts 3 почти не отличается от предыдущих частей, хотя вторая вышла еще в 2005 году, не считая мелких спин-оффов после нее.

YouTube (short)

PlanetSide Arena
Дата выхода: 29 января
Платформы: PC

PlanetSide Arena — научно-фантастический онлайн-шутер. Игроки по одиночке или в командах сражаются на аренах в различных режимах, от дезматча до захвата флагов. Обещают масштабные бои 250 на 250 человек и «королевскую битву». В игре будут три класса: штурмовик, медик и инженер.

YouTube (short)

Ремейки и ремастеры

Hitman HD Enhanced Collection
Дата выхода: 11 января
Платформы: PlayStation 4 и Xbox One

Hitman HD Enhanced Collection — переиздание Blood Money (лучшая часть серии) и Absolution. В них улучшили графику и освещение, приделали расширение 4K, докрутили 60 FPS и сделали более удобное управление. Выйдет ли набор на PC — неизвестно.



Tales of Vesperia: Definitive Edition
Дата выхода: 11 января
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch


Tales of Vesperia: Definitive Edition — ремастер игры в честь ее десятилетия. Это jRPG с аниме-рисовкой, которую в свое время несколько раз номинировали на лучшую ролевую игру. Обновленная версия делается под руководством продюсера оригинальной игры. В переиздании улучшат графику, а еще добавят героев, события и прочий контент, который раньше был эксклюзивом для Японии.

YouTube (short)

Resident Evil 2
Дата выхода: 25 января
Платформы: PC, PlayStation 4 и Xbox One

Resident Evil 2 — ремейк одноименной игры 1998 года. Capcom сделала игру практически заново — на новом движке, с новыми моделями, графикой, анимациями, физикой, механиками и даже положением камеры. Теперь она ничем не отличается от современных игр.

11 января выйдет бесплатная демоверсия ремейка — дадут поиграть за Леона в полицейском участке Раккун-Сити. На прохождение отведено всего 30 минут (если откроете инвентарь, время остановится). Демоверсия будет доступна до 31 января.

YouTube (short)

Новые эпизоды и обновления

The Walking Dead: The Final Season — Episode 3
Дата выхода: 15 января
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch

Благодаря Skybound Entertainment бывшей команде Telltale Games все-таки удастся закончить последний сезон The Walking Dead даже после закрытия студии. В трейлере третьего эпизода много не показали — Клементина продолжает путешествие с Эй-Джеем. Всего в сезоне будут четыре акта.

YouTube (short)

Life is Strange 2 — Episode 2
Дата выхода: 24 января
Платформы: PC, PlayStation 4 и Xbox One

Во втором эпизоде братья Даниэль и Шон пытаются найти укрытие, так как наступила зима, и отправляются в дом бабушки и дедушки. А еще они встретятся с Крисом, тем самым капитаном Призраком из бесплатного приквела к игре. С выхода прошлого эпизода прошло почти три месяца, так что рекомендуем заодно перепройти и его, чтобы освежить память.

YouTube (short)

Assassin’s Creed: Odyssey — DLC 1, Episode 2
Дата выхода: 15 января
Платформы: PC, PlayStation 4 и Xbox One

В середине января ждите второй эпизод дополнения The Legacy of the First Blade для Assassin’s Creed: Odyssey. DLC посвящено Дарию, владельцу первого скрытого клинка, который убил Ксеркса. А во втором эпизоде главный герой отправится в портовый город, в котором устроил блокаду Орден Древних.

В этом же месяце выйдут два бесплатных DLC — Daughter of Lalaia и Poet’s Legacy. Это небольшие истории, первая — про деревню, оставшуюся без защитников, вторая — про самого скандального поэта Греции. А на Вулканическом острове появится новое мифическое существо — циклоп по имени Bright One. За его убийство дадут молот Гефеста.

YouTube (short)

Бесплатные игры

Steep и Portal Knights
Дата: январь
Платформы: PlayStation 4

В январе подписчики PlayStation Plus бесплатно получат Steep и Portal Knights. Первая — это симулятор сноубордиста и лыжника от Ubisoft, а вторая — сурвайвал, похожий на Lego и Minecraft. В Steep можно кататься в свое удовольствие или участвовать в соревнованиях, но главное — покорять самые высокие заснеженные точки мира.

YouTube (short)

What Remains of Edith Finch
Дата: 10-24 января
Платформы: PC

В Epic Games Store две недели будут бесплатно отдавать What Remains of Edit Finch. Ее можно забрать навсегда, но только на PC. Это атмосферная адвенчура, в которой главная героиня исследует старый фамильный особняк и пытается понять, что произошло со всеми ее родственниками. Игра состоит из нескольких необычных и порой жутких историй, в которых Эдит Финч переживает последние дни членов своей семьи.

YouTube (short)
Теги: kingdom hearts 3, resident evil 2, во что поиграть, статья
10 Январь 2019г.
Nikita_Ivch;
Комментарии (11);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Metro: Exodus - Первый взгляд на “Метро” извне

СТАТЬИ
Что готова предложить грядущая новинка


Metro: Exodus – третья игра в серии, повествующей о приключениях Артема на просторах постапокалиптической России. В сиквеле “Last Light”, коим является Exodus, игроку предлагается продолжить развитие событий предыдущей части и наконец покинуть московский метрополитен. На паровозе «Аврора» Артем и его товарищи отправляются на восток в поисках нового, пригодного для жизни уголка. Но путь, полный приключений и опасностей, не обещает быть простым…


Для того, чтобы начать играть в Exodus, вовсе не обязательно читать трилогию и проходить две предыдущие части игры. Достаточно знать, что главный герой серии – Артем, отправляется в большое путешествие через всю страну на бронепоезде, аж до самого Владивостока. В общем и целом этой информации должно быть достаточно для общего понимания сюжета. Всех остальных, кому хочется копнуть глубже, ждет трилогия книг и две части добротного экшена – оригинальная “Метро 2033” и ее сиквел – “Луч Надежды”.



 
Впервые за время своего существования серия Metro выбирается в открытый мир. Со своими оговорками, но все же опенворлд и об этом ниже. Книжный «канон» не так чтобы сильно располагал к «песочнице» - узкие душные перегоны между станциями, набитые выжившими после ядерной катастрофы людьми и мутантами, появившимися вследствие нее же. В данном случае нам обещают полуоткрытый мир, что это значит? Паровоз прибывает на очередную станцию в определенной локации и игрок волен свободно по этой локации передвигаться. Как только будет пройдена контрольная точка, или локация полностью зачищена, или «задет» еще какой-то триггер, игрок волен продолжить движение на своей Авроре. С одной лишь оговоркой – назад вернуться будет никак нельзя. То есть, если где-то был взят любопытный квест, но отложен до лучших времен, то откладывать следует не дальше, чем до отправления состава.
 
На своем пути Артему предстоит встретить не только людей (всяческие поселенцы, бродяги или бандосы), но и различного рода фауну, которая претерпела мутации под действием радиации. Очень важным моментом является то, что всяческая живность существует не для того, чтобы портить жизнь протагонисту, а просто потому, что она есть. Она живет своей жизнью. И есть мнение, что это хороший знак. Ведь теперь окружающий мир можно использовать в своих целях. Например, если игрока начнет преследовать какой-то монстр, то его можно будет вывести на лагерь бандитов и «проблема» станет общей, а то и вообще проблемой бандитов, если вовремя удастся сбежать.



Естественно, был переработан искусственный интеллект. В предыдущих частях он был ориентирован на сопротивление игроку в узких коридорах-тоннелях, однако сейчас, когда игрока выпускают «на воздух», этого будет явно недостаточно. Так, наших потенциальных врагов научили прокладывать маршруты, заходить с фланга и вообще их сделали более подвижными и умными.
 
Разработчики обещают мощную кастомизацию оружия. Вплоть до того, что каждую единицу можно будет разобрать на запчасти и из них уже создавать уникальные «пушки». Задумка, без сомнения, интересная, посмотрим, как будет реализовано. Помимо кастомизации оружия, игроку придется заниматься созданием разнообразных предметов – крафтом. Ресурсы для этого мероприятия, как всегда, щедрой рукой разработчика будут брошены под ноги игроку. Подбирай, соединяй, создавай! Конечно, сам по себе крафт - это искусственная затяжка времени, однако в случае с сеттингом Метро это смотрится вполне органично. Найти какой-либо стоящий предмет на планете, где несколько десятков лет назад прошла ядерная война, довольно-таки затруднительно, а значит – сделай сам! И если в подземке было налажено хоть какое-то производство необходимых вещей, то на диких пустошах надежда только на себя.


 
Ожидаемое время бронепоезда «Аврора» в пути – целый год. Игрока ждут запланированные и не очень остановки, а каждая из них - это отдельный уровень и отдельная песочница. К слову, ребята из «четвертого «А» обещают довольно-таки просторные уровни, средней площадью два квадратных километра. Учитывая протяженность пути игрокам обещана смена времен года, погодных условий и, конечно же, смена дня и ночи – и все это, по заверениям разработчиков, будет влиять на игровой процесс. С ним, процессом этим, все по-прежнему в порядке. Весьма суровый интерфейс (хочешь компас – достань компас), честные медленные перестрелки, добротный стелс, который есть в обязательном порядке – ни тебе пометок врагов, ни маршрутов часовых, ни спецспособностей «взгляд сквозь стену» - полагаться приходится только на свои навыки. Осторожное выслеживание и снятие часовых в укромных уголках, быстрый обыск поверженного супостата и… где там следующий?
 
Продолжение будет сильно отличаться от первых двух частей. Главное отличие заключается в том, что две предыдущие части почти полностью пришлось провести в темных тоннелях. Сейчас нас выпускают на волю, и не просто на поверхность – перед нами простираются просторы всей России-матушки. Важнейшим отличием также станет и то, что сценарий Исхода будет больше, чем сценарий двух предыдущих игр вместе взятых. Со всеми дополнениями! С различными деталями игры, как, например, такими, что патроны отныне не являются валютой – разберемся после релиза, который состоится 15 февраля. Ждать осталось не долго. Будем посмотреть!


Автор статьи _Яр_.


Галерея с изображениями доступна на сайте.
Теги: shooter, metro:exodus, deepsilver, 4agames
7 Январь 2019г.
Kloe;
Комментарии (46);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Мнение: Что такое Паладин?

СТАТЬИ
Все что вы хотели узнать о паладинах, но стеснялись спросить



Вся жизнь борьба. Снаружи камень,
А под броней бушует море.
Не так уж прост Воитель света.
Пора вам знать, что ж он такое


Сегодня мы поговорим о самом неоднозначном классе, встречающемся во множестве ролевых (и не только) игр. Именно он стоит на страже обездоленных и защищает слабых, именно он вершит великие подвиги и творит самые ужасающие вещи. Имя ему - Паладин.

Паладинов любят создатели как настольных, так и компьютерных ролевых игр. Несть числа слухам, легендам и мифам вокруг этих закованных в сияющую броню воителей. И хоть паладины и не входят в классическую RPG-четверку: Воин, Жрец, Разбойник и Маг - число игр, фильмов и книг с их участием просто поражает воображение.

Начнем с самых азов. Как класс и понятие, “Паладин” появился задолго до появления жанра фэнтези и, уж тем более, RPG-игр. Паладинами часто называли рыцарей из высшего сословия, которые были фанатично преданы какой-либо идее или же человеку. Чаще всего они олицетворяли собой так называемый образ идеального рыцаря без страха и упрека.



(Читать далее)
Теги: d&d, dragonlance, артас, воин света, паладин
3 Январь 2019г.
Garruk;
Комментарии (47);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Обзор: Spider-Man - Серебряный луч Серебряного Соболя

СТАТЬИ
Третье дополнение из цикла “Город, который никогда не спит”


Третьим и завершающим эпизодом дополнения «Город, который никогда не спит» является история про возвращение в Нью-Йорк экстравагантной блондинки (нет, не той самой). Серебряный Соболь намерена отобрать у Кувалды все нечестно присвоенное им оборудование корпорации Sable Entertainment.

По традиции сюжет нового дополнения начинается аккурат после завершения предыдущего. Серебряный Соболь вернулась в Нью-Йорк и жаждет расправы над Кувалдой. Поначалу даже и слушать никого не хочет – стреляет во всех подряд и жаждет крови каждого, кто хоть сколько-то имеет отношение к Твердолобому. Сам он, к слову, как и ожидалось, не только не погиб от руки госпожи Ватанабе, но и превратился в некоего киборга, у которого от старины Кувалды только голова и осталась. Хотя вроде бы без нее он и остался в конце Войны банд – нестыковочка! Весь сюжет построен на том, что мадам Соболь пытается прикончить врагов с максимальной жестокостью, в то время как Дружелюбный Сосед изо всех сил старается свести человеческие жертвы к минимуму. Получается порой так себе, а иногда и вообще сам ЧП находится на волосок от смерти. Если бы не старые знакомые из великого Небытия…



Надо признать, что сюжетно это самая слабая часть из трех. Абсолютно предсказуемые действия главных и второстепенных персонажей, скучные диалоги и отсутствие хоть какой-то интриги. Тащат только персонажи, как таковые. Если у первого и второго эпизода были свои фишки, типа интересных персонажей или мощных потасовок, то данная часть не выделяется абсолютно ничем. Кроме того, и проходится она намного быстрее предыдущих. В общем, такое. На троечку.

Как водится, щедрой рукой разработчиков на улицы Манхэттена посыпались новые типы преступлений, новые базы и, увы, новые испытания преизрядно надоевшей Чудилы, история с которой, к счастью, закончится. Кроме того, вернули предметы для сбора, которые так же, как и в первой части дополнения, являются не просто предметом сбора, а квестовой линейкой. Линейкой с весьма необычной развязкой. В остальном – все тот же Человек Паук с монологами Джей-Джея на радио и звонками (и не только!) Майлза Моралеса – смотрим сцену после титров!


(Читать далее)
Теги: action, insomniacgames, sony, spider-man
31 Декабрь 2018г.
Kloe;
Комментарии (3);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Игры 2019 года — даты выхода и платформы

СТАТЬИ
Календарь релизов


В этом материале мы собрали игры, которые выйдут в 2019 году, указали платформы и даты выхода. При составлении списка мы отталкивались от того, что известно сейчас, в декабре 2018 года. Некоторые месяцы пропущены не случайно — в них либо не выходит ничего интересного, либо издатели пока не анонсировали дату релиза или даже саму игру. Например, следующей осенью нас наверняка ждет новая Call of Duty, но ее пока не представили. Поэтому последние месяцы 2019-го в нашем календаре выглядят тухло.

Если мы пропустили какую-то игру или неправильно указали дату выхода или платформу, напишите об этом в комментариях. Их очень много, поэтому легко что-то не заметить или ошибиться. А чем больше глаз, тем лучше.


Январь
Ace Combat 7: Skies Unknown — аркадный авиасимулятор.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Дата: 18 января

Battlefleet Gothic: Armada 2 — космическая стратегия.
Платформы: PC
Дата: 24 января


Kingdom Hearts 3 — jRPG, объединяющая мира Disney и Final Fantasy.
Платформы: PlayStation 4, Xbox One
Дата: 25 января


Resident Evil 2 — ремейк культовой классики 1998 года.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Дата: 25 января


Tropico 6 — стратегия, где вы — диктатор небольшого тропического острова.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Дата: 25 января


PlanetSide Arena — онлайн-шутер.
Платформы: PC
Дата: 29 января

YouTube (short)

Февраль

God Eater 3 — аниме-экшен.
Платформы: PC, PlayStation 4
Дата: 8 февраля

Iratus: Lord of the Dead — пошаговый рогалик в духе темного фэнтези.
Платформы: PC
Дата: 14 февраля


Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm — масштабное обновление для Civ 6 с погодными катаклизмами и новыми государствами.
Платформы: PC
Дата: 14 февраля


Crackdown 3 — шутер с Терри Крюсом.
Платформы: PC, Xbox One
Дата: 15 февраля


Metro: Exodus — шутер про постапокалиптическую Россию.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Дата: 15 февраля


Dead or Alive 6 — файтинг, в котором главное не драки, а размер бюста.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Дата: 15 февраля


Jump Force — файтинг с героями аниме.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Дата: 15 февраля


Far Cry: New Dawn — прямое продолжение Far Cry 5 в постапокалиптическом мире.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Дата: 15 февраля


Anthem — новый онлайн-шутер от BioWare.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Дата: 22 февраля


Trials Rising — аркадный симулятор мотогонщика.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Дата: 26 февраля


Anno 1800 — симулятор градостроителя.
Платформы: PC
Дата: 26 февраля


DiRT Rally 2.0 — ралли-гонки.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Дата: 26 февраля


9 Monkeys of Shaolin — инди beat’em’up.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Дата: зима 2019 года


YouTube (short)

Март


Left Alive — военный шутер с элементами выживания.
Платформы: PC, PlayStation 4
Дата: 5 марта


Total War: Three Kingdoms — глобальная стратегия про средневековый Китая эпохи Троецарствия.
Платформы: PC
Дата: 7 марта


Devil May Cry 5 — продолжение четвертой части, без учета перезапуска.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Дата: 8 марта


The Division 2 — шутер про постапокалиптическую Америку, на этот раз в Вашингтоне.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Дата: 15 марта


Sekiro: Shadows Die Twice — самурайский экшен от авторов Dark Souls и Bloodborne.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Дата: 22 марта


Xenonauts 2 — стратегия, духовный наследник XCOM.
Платформы: PC
Дата: 30 марта (ранний доступ)


YouTube (short)

Апрель


Mortal Kombat 11 — еще больше крови и кишков.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Дата: 24 апреля



Days Gone — экшен про зомби-апокалипсис и байкера.
Платформы: PlayStation 4
Дата: 24 апреля




Super Meat Boy Forever— платформер, продолжение серии.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Android, iOS
Дата: апрель 2019 года




Big Drunk Satanic Massacre — сатирическая и безумная action/RPG про сына дьявола.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Дата: апрель 2019 года




YouTube (short)

Май


Rage 2 — безумный и красочный постапокалипсис от Avanalche.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Дата: 14 мая




Team Sonic Racing — аркадные гонки.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Дата: 21 мая




Concrete Genie — милый эсклюзив PlayStation 4 про рисование граффити.
Платформы: PlayStation 4
Дата: весна 2019 года



GTFO — хардкорный кооперативный шутер на четверых.
Платформы: PC
Дата: весна 2019 года




YouTube (short)

Июнь


Crash Team Racing — ремейк классической аркадной гонки.
Платформы: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Дата: 21 июня

Phoenix Point — пошаговая стратегия от создателя XCOM.
Платформы: PC, Xbox One
Дата: июнь 2019 года



Conan Unconquered — стратегия в реальном времени во вселенной Конана-варвара.
Платформы: PC
Дата: II квартал 2019 года




YouTube (short)

Август


Shenmue 3 — продолжение знаменитой саги, которое долго откладывают.
Платформы: PC, PlayStation 4
Дата: 27 августа




Biomutant — веселый постапокалиптический экшен про мутировавших зверьков.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Дата: лето 2019 года




YouTube (short)

Сентябрь


MechWarrior 5: Mercenaries — экшен про меха.
Платформы: PC
Дата: 10 сентября




Devil’s Hunt — экшен про парня, который оказывается между двумя лагерями в войне ангелов и демонов.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Дата: III квартал 2019 года




Narcos: Rise of the Cartels — игра по мотивам сериала Narcos.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Дата: III квартал 2019 года




YouTube (short)

Однажды в 2019 году

Ancestors: The Humankind Odyssey — новая игра создателя Assassin’s Creed про доисторическую Землю.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One




Psychonauts 2 — адвенчура от Тима Шейфера, создателя легендарных квестов.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch




The Sinking City — лавкрафтовский хоррор-экшен про детектива в затопленном городе.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One




Stygian: Reign of The Old Ones — еще одна игра по Лавкрафту, но уже RPG.
Платформы: PC



Wasteland 3 — изометрическая RPG в постапокалиптическом мире.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One




Code Vein — аниме-слэшер про мир, который захватили страшные чудовища типа вампиров.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One




Ori and the Will of the Wisps — милый платформер.
Платформы: PC, Xbox One




Skull and Bones — корабельный симулятор, созданный на основе морских сражений из Assassin’s Creed.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One




A Plague Tale: Innocence — игра про Францию, охваченную чумой.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One



Spelunky 2 — продолжение одного из лучших инди-платформеров десятилетия.
Платформы: PC, PlayStation 4




Harry Potter: Wizard Unite — бесплатная AR-игра для телефонов от авторов Pokemon Go.
Платформы: Android, iOS




Atomic Heart — российский хоррор-шутер про СССР в стиле Bioshock.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One



YouTube (short)


MediEvil Remaster — ремастер культовой классики.
Платформы: PlayStation 4




The Surge 2 — сиквел action/RPG в стиле Dark Souls, но только в будущем и с экзоскелетами.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One



Way To The Woods — адвенчура, созданная 16-летним парнем, про олененка и его маму.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One




Scavengers — космическая adventure/survival про изучение новой планеты.
Платформы: PC



Afterparty — забавная адвенчура, в которой нужно перепить дьявола.
Платформы: PC



Generation Zero — кооперативный шутер в альтернативной Швеции 80-х, где нужно сражаться с роботами.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One



Twin Mirror — психологический триллер от авторов Life is Strange.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One




Jedi: Fallen Order — новая игра авторов Titanfall во вселенной Star Wars.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One




Gears 5 — пятая часть Gears of War.
Платформы: PC, Xbox One




Battleloads — ремейк культового платформера.
Платформы: PC, Xbox One




Wolfenstein: Youngblood — спин-офф про дочерей Би Джея.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One

YouTube (short)


The Elder Scrolls: Blades — мобильный спин-офф серии.
Платформы: Android, iOS




Session — симулятор скейтбордиста.
Платформы: PC, Xbox One




Control — шутер про секретных агентов от создателей Max Payne и Quantum Break.
Платформы: PC, PlayStation 4




Gears POP! — мобильная игра во вселенной Gears of War, выполненная в стиле фигурок Funko Pop.
Платформы: Android, iOS




Torchlight Frontiers — изометричесая action/MMORPG.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One




The Dark Pictures: Man of Medan — интерактивный ужастик от авторов Until Dawn.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One



Desperados III — тактическая игра в реальном времени про Дикий Запад.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One




Pagan Online — диаблоид от Wargaming.
Платформы: PC




Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order — аркадный изометрический экшен с разными супергероями Marvel.
Платформы: Nintendo Switch




The Outer Worlds — ответ Obsidian на Fallout 76.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One




Stranger Things 3: The Game — олдскульный beat’em’up по сериалу.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch



YouTube (short)
Теги: дата выхода, календарь, статьи
27 Декабрь 2018г.
Nikita_Ivch;
Комментарии (30);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Что мы узнали из общения с авторами VR-арены Another World: технологии и сложности

СТАТЬИ
На организацию аттракциона ушло 7 месяцев


Команда GoHa.Ru побывала на VR-арене Another World — огромная площадка на 400 квадратных метров (самая большая в Европе), свободное передвижение без проводов, интересный космический хоррор. Своими впечатлениями мы уже поделились в другой статье. Лучше прочтите сначала ее, если еще не сделали этого. А этот материал мы посвятили «кухне» Another World — создатели VR-аттракциона рассказали нам о технологиях, сложностях, аудитории и многом другом.


Another World запустили в сентябре, на организацию аттракциона ушло семь месяцев. Сейчас там одна игра — Colony: Code Red, мы подробно рассказывали о ней здесь. Она кажется законченной, но это не так — ее дорабатывают. Мы как раз должны были попробовать новый тестовый билд, но не срослось, пришлось играть на старом. В игру добавят несколько концовок, параллельную сюжетку со звездолетами, больше врагов и интерактива. Но об этом позже.

YouTube (short)
На аттракционе используют передовые VR-технологии: рюкзаки HP Omen VR Backpack, систему захвата движений OptiTrack, оружие VR Striker и шлемы Oculus Rift. Рюкзаки Omen оказались самыми оптимальными из всех: они легкие, достаточно мощные, и их зарядки хватает на сеанс (30 минут). А автоматы Striker хорошо имитируют реальное оружие — у них есть отдача, несколько режимов стрельбы.

По словам организаторов, на рынке виртуальной реальности нет проторенной дороги. Нет стандартов, однозначно правильных решений. Другими словами, каждый, кто пытается сделать с VR что-то крутое — экспериментатор. Разработчикам приходится постоянно придумывать новое, изобретать костыли. А иногда бывает так, что нужную технологию еще просто не создали.

Касательно последнего, многое упирается в них — в технологии. Почему сеансы длятся около получаса? Аккумуляторы столько держат заряд. Хотите лучше графику, больше интерактива, взрывов, врагов? Нужна мощная видеокарта. Сейчас в Another World используют Nvidia GeForce GTX 1080. В VR можно добавить даже Ray-Tracing, но это слишком большая нагрузка.


Покупать готовую игру — не только дорого. Ее еще придется очень долго адаптировать. Каждая игра создается под площадку определенных размеров и для конкретных технологий. Арена в Another World — очень большая, 400 квадратных метров. Таких практически нигде нет. По словам ее авторов, намного быстрее сделать свою игру, сразу под нужные размеры и устройства.

После Colony: Code Red они хотят заняться чем-то в совершенно другом сеттинге и, возможно, жанре. Но пока нужно довести до совершенства эту игру. В конце есть момент, когда прямо-таки подразумевается наличие выбора, но его нет. Это пока что. Финалов обещают несколько.

Но более интересная фича — две параллельные сюжетные линии. В игре есть моменты, где вы движетесь на платформе по открытому пространству и отстреливаетесь от летающих врагов, либо просто любуетесь пейзажами. Оказывается, там героев должны сопровождать звездолеты, которыми будут управлять другие игроки. То есть, кому-то из команды достанутся отдельные роли пилотов. Сюжетки двух отрядов будут то соединяться, то расходиться.

Разработчики не исключают, что после следующей игры могут снова вернуться к Colony: Code Red. Возможно, они сделают продолжение, но перед этим нужно выпустить что-то совсем иное, чтобы было разнообразие.


Играть в космический хоррор приходят люди всех возрастов. Сразу после нас на арену зашли дети 12-14 лет. Там действует ограничение — «12+» — его устанавливает производитель шлемов. Но в основном аттракцион посещают те, кому около 30 лет. И это далеко не геймеры. Пробовать виртуальную реальность идут те, кто любят активный отдых, кто хотят попробовать что-то новенькое. А еще это очень не дешевый вид развлечения (2500р с носа).

Для Colony: Code Red нужно от двух до восьми игроков, хотя желательно не меньше четырех. В день в Another World проводят около 80 сеансов (по ночам они не работают) — по словам организаторов, их аттракцион загружен намного сильнее, чем у большинства в Москве.

Мы поинтересовались, почему организаторы не хотят поставить рядом что-нибудь поменьше — простой аттракцион для начинающих, дешевле. Они рассказали, что один из них может сильно переманивать внимание на себя: либо люди будут довольствоваться только мини-аттракционом, либо пойдут пробовать сразу большой. 

В первой статье мы начали обсуждение виртуальной реальности, присоединяйтесь к нему. Разработчикам Another World интересно узнать ваше отношение к VR, что вы хотели увидеть в играх и так далее. Поделитесь своими мыслями.

YouTube (short)
Теги: another world, colony code red, vr
26 Декабрь 2018г.
Nikita_Ivch;
Комментарии (6);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Пять важных событий 2018 года, которым вы могли не придать значения

СТАТЬИ
Telltale, Steam, Epic Games Store и так далее


На Gamasutra недавно вышел материал о событиях, которые потрясли игровую индустрию в 2018 году. Это и плохие вещи, о которых многие не скоро забудут, и наоборот приятные сюрпризы. Мы согласны со списком Gamasutra, поэтому тоже рассказываем об этих самых событиях, которым вы могли не придать значения.


Закрытие Telltale Games
«Telltale Games — не единственная студия, которая закрылась осенью этого года, но она была одной из самых больших и любимых», — Gamasutra. Это студия, которая сделала жанр интерактивного кино по-настоящему популярным. Да, шедевры в нем творит Дэвид Кейдж, но Quantic Dream выпускает игры редко, а Telltale радовала нас новыми каждый год.

Она рассказала массу отличных историй, которые мы будем долго помнить. И перенесла в игры кучу крутых вселенных: «Назад в будущее» и «Игру престолов», комиксы «Ходячие мертвецы», «Сказания», «Стражи галактики». Про Telltale говорят: «подружила кино и игры».


Внезапно, студия закрылась. И это было реально неожиданно. По ощущениям, как смерть Честера Беннингтона из Linkin Park — читаешь новость и не поймешь, фейк это или правда. А потом об этом начинают писать все. И вся индустрия несколько дней только об этом и говорит.

Игру по «Очень странным делам» отменили, второй сезон Wolf Among Us тоже, а последние эпизоды «Ходячих мертвецов» доделывает Skybound, студия создателя оригинальных комиксов Роберта Киркмана. В мгновенье Telltale уволила свыше 200 сотрудников без предупреждения, оставив их на произвол судьбы. Помогать уволенным взялась чуть ли не вся индустрия — работу стали предлагать многие компании, в том числе Electronic Arts, Activision, Sony и так далее.

Почему Telltale Games закрылась настолько резко — внятного ответа нет. Есть лишь история о том, как плохое руководство привело к банкротству. До 2017 года исполнительным директором студии был Кевин Брунер (он же один из основателей). После его ухода разразился скандал — Брунера обвинили в создании токсичной среды: он якобы регулярно ругался, устраивал скандалы, слишком жестко критиковал сотрудников.


Но это лишь полбеды. Еще его обвинили в неумелом управлении студией. Говорят, Брунер брался за слишком много проектов одновременно и нанимал кучу людей. Деньги не задерживались и сразу шли на новые игры, в итоге у Telltale не было никакой «подушки безопасности». А разработчики тем временем кранчили из-за больших нагрузок, иногда даже без выходных, не получали за переработки бонусы, и длилось это неделями и месяцами.

Из-за этого игры получались одинаковыми — их производили слишком часто, по одному шаблону. Не было ни сил, ни времени сосредоточиться на улучшении геймплея. Увы, но ни одна так и не смогла повторить успеха «Ходячих мертвецов». Потом Брунера сменил Пит Хоули, который первым делом уволил четверть сотрудников из-за тяжелого финансового положения. И сказал, что теперь студия сосредоточится на качестве, а не количестве.

Но, судя по всему, не сложилось. Официальная теория гласит, что прошлое руководство испортила все настолько, что новое не сумело вытащить Telltale из ямы. Правда, многое не сходится. Например, почему банкротство не спрогнозировали за много месяцев? Чтобы студию закрыли заранее, не начинали новый сезон «Ходячих», который все равно не смогут закончить, и всем уволенным сотрудникам выплатили бы нормальные компенсации. Скорее всего, мы знаем не все подробности.

YouTube (short)

Valve будет брать в Steam меньший процент с тех, кто много зарабатывает
«В этом году доминирующее положение Steam в индустрии компьютерных игр кажется более шатким, чем когда-либо», — Gamasutra. И Valve это понимает. Компания всегда забирала 30% от выручки с проданных копий в Steam, но теперь будет брать поменьше. Если разработчик или издатель заработал более $10 миллионов, то Valve возьмет 25%. А если свыше $50 миллионов, то 20%.

В последние годы все больше крупных издателей уходят из Steam, чтобы не отдавать аж треть прибыли. Activision перебралась в Battle.net (по сути, это и их лаунчер, а не только Blizzard), теперь там продаются Destiny 2 и Black Ops 4. Bethesda создала свой лаунчер и выпустила там Fallout 76. Rage 2 тоже будет в нем. Игры Electronic Arts давно уже выходят в Origins. И Ubisoft развивает свой Uplay. Не говоря уже об Epic Games и Discord, которые открыли собственные магазины.

Вряд ли такая небольшая уступка поможет Valve вернуть их. Все перечисленные издатели и их франшизы достаточно популярны, чтобы игроки шли за ними куда попросят. Более того, говорят, что большие компании и так давно выбили себе скидку в Steam, и отдавали не по 30%, а меньше. Так что для кого такая щедрость — непонятно.


Обидно становится за инди-студии, которые не часто зарабатывают десятки миллионов. Им 20-25% не видать, а ведь о них стоило бы позаботиться Гейбу. Крупные издатели уйдут в любом случае, а независимым командам бежать особо некуда. По крайней мере, раньше так было. А сейчас их запросто может переманить Epic Games или Discord, которые собираются брать с продаж лишь 12% и 10% соответственно.

«Когда-то просто загрузить свою игру в Steam означало почти гарантированный успех продаж», — Gamasutra. А сейчас студии жалуются, что Valve не отрабатывает свою долю. Магазин заполонили мусорные игры, за которыми не видно хорошие. Вдобавок алгоритмы рекомендаций меняют так часто, что популярность игр регулярно проседает, и разработчики уже не знают, что делать с этим. Вот только недавно Valve опять извинялась за это.


ФТК согласилась исследовать лутбоксы в играх«Лутбоксы были популярны в играх много лет, но после скандала с Battlefront II в 2017 году они привлекли внимание СМИ за пределами игровой индустрии», — Gamasutra. Вспоминая сейчас, кажется, что в конце прошлого года все говорили только о лутбоксах. Игровое сообщество медленно закипало всю осень, глядя на внезапно появившиеся сундучки даже в одиночных играх. И с выходом Star Wars: Battlefront II все не выдержали. Огромные цены, нереально долгий гринд, возможность за деньги стать сильнее других — все это привело к скандалу, о котором потом будут писать в учебниках.

Криками на форумах и обзорными бомбежками все не обошлось. Чтобы остановить эпидемию лутбоксов, игроки пошли дальше — они обратились к правительствам стран. И теперь в нескольких государствах комиссии по азартным играм всерьез расследуют, не являются ли лутбоксы как раз таки чем-то азартным.

Сундучки уже запретили в Бельгии и Нидерландах. Valve, Square Enix и ArenaNet пришлось перестать продавать их в этих странах, либо как-то изменить. Комиссия Великобритании не сочла ящички видом азартных игр и разрешила продавать дальше, но на очереди еще несколько государств. Начать расследование согласилась Федеральная торговая комиссия США (ФТК). И если она решит, что лутбоксы плохо влияют на игроков, то это может вызвать огромный резонанс. Мало того, что Штаты — один из главных игровых рынков, так Америка еще и может подать пример всем остальным.


Создание первого в истории профсоюза игровых разработчиков в Великобритании
«Разговоры о создании союза в игровой индустрии не являются чем-то новым, однако действует кто-то редко. Но не в этом году. Британская группа активистов Game Workers Unite стала официальным отделением Независимого профсоюза рабочих Великобритании, фактически создав первый в стране профсоюз разработчиков игр», — Gamasutra.

Это серьезный и важный шаг вперед. Сейчас игровая индустрия — не самое приятное место работы, спросите об этом кого угодно. Разработчики из самых разных студий регулярно не выдерживают и жалуются на форумах. А сколько за этот год было скандалов? На пальцах одной руки не посчитать. Да и на двух с трудом. Переработки, маленькая зарплата, токсичная атмосфера.

То выясняется, что в Rockstar люди работают по 60 часов в неделю, то главы Quantic Dream якобы домогаются до сотрудников. В самом начале мы уже писали о Telltale, в которой бывший исполнительный директор плохо относился к работникам. То же самое говорили о Riot Games. И из CD Projekt RED, по слухам, люди бегут из-за больших нагрузок.

В течение всего года Game Workers Unite пыталась привлечь внимание к отсутствию стабильности и неоплачиваемым переработкам, которые выжимают людей, словно лимон. «Обсуждение этих проблем обязательно продолжится в следующем году. И первый отраслевой профсоюз Великобритании, вероятно, сыграет в этом ключевую роль», — Gamasutra.


Запуск Epic Games Store
«Успех Fortnite: Battle Royale подтолкнул Epic Games в неожиданном направлении, в частности к открытию мощнейшего конкурента Steam на сегодняшний день», — Gamasutra. О желании открыть собственный цифровой магазин регулярно сообщают разные компании, но ни один новых «сторов» не выглядит так амбициозно, как Epic Games Store.

«Эпики» создали одну из самых популярных игр на планете и распространяют ее в обход почти всем. Даже на Android Fortnite вышла не в Google Play, хотя на iOS такое провернуть не получилось. И сейчас у «Форточки» больше активных пользователей, чем у Steam. Так что у компании огромная аудитория.

Но важно не только это. Epic Games сосредоточилась на разработчиках — она будто говорит им: «я смогу позаботиться о вас так, как не сможет Steam». Выше мы уже разобрали, что с магазином Valve не так, и то это было не все. А вот «Эпики» решили относиться к студиям намного лояльнее. Во-первых, они будут брать всего 12%. В целом. В Steam помимо 30% Гейбу разработчики отдают еще 5% компании, чей движок используют.


Во-вторых, с помощью программы Support-A-Creation студии смогут денежно поощрять фанатов, которые делают контент по игре (ролики, стримы и так далее). Причем часть от суммы первое время будет платить сама Epic Games. Очень щедро. В-третьих, студии устали от обзорных бомбежек и токсичной атмосферы на форумах Steam. Вспомните, например, недавнюю ситуацию с Chuchel. Сначала на Amanita Design наехали за то, что главный герой черного цвета, а когда его перекрасили, то другие игроки обрушили Chuchel рейтинг за то, что те «поддались кучке обиженок». Пока неизвестно, как именно обзоры будут сделаны в Epic Games Store, но уже ясно, что не как в Steam.

Сейчас «Эпики» постепенно переманивают крутых инди-разработчиков и делают их игры своими эксклюзивами. Тут вам и Hades от Supergiant (авторы Bastion и Transistor), и Ashen, и Satisfactory. А еще последние эпизоды The Walking Dead тоже будут доступны только в Epic Games Store (но если вы уже купили их в Steam, там вам их тоже все-таки пришлют). В 2019 году там появится Journey — эта игра вообще была эксклюзивом PlayStation 4. Магазин идет прямо по пути консолей — обрастает играми, которые можно купить только там, и нигде больше.

Как бы вы ни относились к Epic Games Store (для кого-то он неудобный и сырой), в любом случае и он, и новый магазин Discord создают конкуренцию. А это всегда хорошо. Valve давно пора пошевелиться и улучшить Steam, а то он умирает и без всяких «убийц». А инди-разработчики наконец-то получили хоть какую-то альтернативу. Всем это пойдет только на пользу.

Теги: итоги 2018, telltale, steam, epic games store
26 Декабрь 2018г.
Nikita_Ivch;
Комментарии (28);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх

Впечатления от VR-арены Another World — полное погружение без проводов

СТАТЬИ
Мы попробовали и готовы рассказать


На прошлых выходных команда GoHa.Ru съездила на VR-площадку Another World в Москве. Это самая большая арена виртуальной реальности в Европе — 400 квадратных метров. Она открылась недавно, поэтому пока там всего одна игра — научно-фантастический хоррор Colony: Code Red. В него мы и поиграли.

В Another World вас не привязывают проводами к потолку или стене. На игроков надевают трекеры на ноги и руки, специальный рюкзак HP Omen VR Backpack, шлем Oculus Rift на голову и дают оружие VR Striker. Все это вы можете увидеть на фотках. И по VR-арене, всем четырем сотням квадратных метров, можно ходить совершенно свободно. Не считая внутриигровых стен, конечно.

YouTube (short)

В большинстве VR-игр передвигаться приходится либо с помощью телепортации, либо зажимая кнопку. В Another World вы ходите сами. Там видно каждое движение рук и ног, кроме разве что сжимания пальцев. Но и это обещают сделать. Автомат выглядит минималистично, но в игре он отображается как футуристическое оружие. Он немного тяжелый, и у него даже есть отдача, поэтому автомат ощущается как настоящий.

Для Colony: Code Red нужно от двух до восьми человек. Нас было пятеро. Что интересно — одновременно на арене могут играть сразу две команды. Там все сделано так, чтобы отряды не сталкивались. Ходить сквозь стены или по воздуху — нельзя. Это считается читерством, за такое сразу исключают. А еще есть Friendly Fire, можно подстрелить союзника.


(Читать далее)
Теги: статья, vr, colony code red, another world
21 Декабрь 2018г.
Nikita_Ivch;
Комментарии (12);
Все новости раздела СТАТЬИ;
Поделиться
Наверх
Предыдущие новости
Реклама
Новые видео
[О.П.] ГЛАВНАЯ ПРОБЛЕМА ANTHEM — ФИАСКО ИЛИ УДАЧА BIOWARE?
[О.П.] METRO EXODUS — S.T.A.L.K.E.R. 2, КОТОРОГО МЫ ЗАСЛУЖИЛИ
МЕТРО:ИСХОД ХОРОШАЯ и ПЛОХАЯ КОНЦОВКА ИГРЫ. Финальные сцены. Metro Exodus
[О.П.] PRIVAT BETA The Division 2 — ЭТО ВАМ НЕ ANTHEM!
God Eater 3 - Обзор для занятых
Реклама
О чем говорят на форуме
mmorpg action rpg moba ubisoft survival blizzard mmo shooter bdo archeage battleroyale bethesda bioware battle royale black desert smilegate blackdesert стрим pearl abyss adventure overwatch bungie pubg capcom rts battle for azeroth world of warcraft steam ccp games destiny 2 anthem обзор multiplayer activision nintendo switch mmofps dice dota 2 mobile e3-2018 nintendo ea online electronic arts pearlabyss epic games ps4 eve riot games fighting fortnite sega fps simulator gamenet sony trailer strategy hearthstone league of legends tv lol valve lost ark кки mail.ru стратегия microsoft шутер

Рейтинг@Mail.ru
 
Топ 10 игр:
1. The Witcher 3: Wild Hunt7.6
2. Lineage 26.9
3. Guild Wars 26.9
4. World of Warcraft6.8
5. ArcheAge6.8
6. EVE Online6.8
7. Lost Ark Online6.8
8. Ultima Online6.7
9. Albion Online6.7
10. TERA6.7
11. Path of Exile6.7
12. Tree of Savior6.6
Последние публикации:
GoHa.Ru|Новости MMORPG|Компьютеры (Железо)|Одиночные Игры|Видео новости|
Реклама на сайте|Статьи и обзоры|Контакты|Экспорт новостей (RSS)
Copyright 2003-2019, GoHa.Ru.|Support|Мобильная версия|
Правила Коммюнити|RSS Feeds